Początkowo pomyślana jako zupełnie inna gra, według dyrektora Diablo 3 Josh Mosqueiry na wczesnym etapie rozwoju miała ona być grą typu roguelike zorientowaną na akcję.
Tożsamość Diablo 4 bliska Miss Roguelike
Ambitne wyzwania projektowe doprowadziły do zmiany kierunku
Niedawny raport WIRED, czerpiący z książki Jasona Schreiera Play Nice, ujawnia, że wczesne wersje Diablo 4, pod kryptonimem „Hades”, znacznie różniły się od produktu końcowego. Mosqueira, chcąc zdystansować się od dostrzeganych niedociągnięć Diablo 3, postanowił na nowo wymyślić serię.
Ta wersja „Hadesa” przedstawiała perspektywę trzeciej osoby, a walkę inspirowaną Batmanem: Arkham opisywano jako „bardziej uderzającą” i, co istotne, wieczną śmierć. Chociaż kierownictwo Blizzarda początkowo popierało to radykalne odejście, pojawiło się kilka przeszkód.
Ambitne aspekty gry wieloosobowej w trybie współpracy okazały się szczególnie trudne. W miarę postępu prac nad grą pojawiły się wewnętrzne debaty, w których kwestionowano, czy projekt zachował swoją tożsamość Diablo. Obserwacja projektanta Juliana Love’a – „Sterowanie jest inne, nagrody są inne, potwory są inne, bohaterowie są inni. Ale jest ciemno, więc jest tak samo” – podkreśla wewnętrzną walkę. Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że kierunek roguelike zasadniczo stworzy nowe IP.
Diablo 4 wydało niedawno swoje pierwsze duże rozszerzenie, Vessel of Hatred, które przenosi graczy do złowrogiej krainy Nahantu w 1336 roku, gdzie odkrywają machinacje Mephisto. [Link do recenzji DLC do Diablo 4]