In eerste instantie bedoeld als een drastisch ander spel, werd het in de vroege ontwikkeling van Diablo 4 gezien als een meer actiegerichte, rogue-achtige ervaring, aldus Diablo 3-directeur Josh Mosqueira.
De bijna-Miss Roguelike-identiteit van Diablo 4
Ambitieuze ontwerpuitdagingen leidden tot een koerswijziging
Een recent WIRED-rapport, gebaseerd op het boek van Jason Schreier Play Nice, onthult dat de vroege iteraties van Diablo 4, onder de codenaam "Hades", ver verwijderd waren van het eindproduct. Mosqueira, die afstand wilde nemen van de waargenomen tekortkomingen van Diablo 3, probeerde de franchise opnieuw uit te vinden.
Deze "Hades"-versie bevatte een derde persoonsperspectief, Batman: Arkham-geïnspireerde gevechten beschreven als "pitcher" en, veelbetekenend, permadeath. Hoewel de leidinggevenden van Blizzard dit radicale vertrek aanvankelijk steunden, kwamen er verschillende hindernissen naar voren.
De ambitieuze coöp-multiplayer-aspecten bleken bijzonder uitdagend. Naarmate de ontwikkeling vorderde, ontstonden er interne debatten waarin de vraag werd gesteld of het project zijn Diablo-identiteit behield. De observatie van ontwerper Julian Love – “De besturing is anders, de beloningen zijn anders, de monsters zijn anders, de helden zijn anders. Maar het is donker, dus het is hetzelfde” – benadrukt de interne strijd. Uiteindelijk kwam het team tot de conclusie dat de roguelike-richting in wezen een nieuw IP-adres zou creëren.
Diablo 4 heeft onlangs zijn eerste grote uitbreiding uitgebracht,Vessel of Hatred, die spelers meeneemt naar het onheilspellende rijk van Nahantu in 1336, waar ze de machinaties van Mephisto onderzoeken. [Link naar Diablo 4 DLC-recensie]