Si Yoko Taro, ang tagalikha ng visionary sa likod ng mga na -acclaim na pamagat tulad ng Nier: Automata at Drakengard, ay pinuri ang groundbreaking impluwensya ng 2001 PlayStation 2 Game ICO sa mundo ng mga video game bilang isang artistikong daluyan. Ang ICO, na mabilis na nakakuha ng isang sumusunod na kulto, ay ipinagdiriwang para sa minimalist na disenyo nito at ang pagkukuwento nito na nagbubukas nang walang mga salita.
Binigyang diin ni Taro ang rebolusyonaryong katangian ng pangunahing mekaniko ng ICO, kung saan ginagabayan ng mga manlalaro ang karakter na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay. Nabanggit niya, "Kung inatasan ka ng ICO na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan." Hinamon ng mekaniko na ito ang maginoo na mga pamantayan sa gameplay ng panahon, na itinampok ang kahalagahan ng pamumuno ng isa pang karakter bilang isang groundbreaking na diskarte sa pakikipag -ugnay sa mga laro.
Sa oras ng paglabas ng ICO, ang matagumpay na disenyo ng laro ay madalas na sinusukat sa pamamagitan ng kakayahang manatiling makisali kahit na nabawasan sa mga pangunahing elemento tulad ng mga cube. Gayunpaman, ang ICO ay kumuha ng ibang landas, na nakatuon sa emosyonal na resonance at pampakay na lalim sa halip na puro makabagong makabagong ideya. Naniniwala si Taro na ipinakita ng ICO na ang sining at salaysay ay maaaring higit pa sa mga elemento ng background; Maaari silang maging sentro sa karanasan sa paglalaro.
Ang paglalarawan ng ICO bilang "paggawa ng panahon," ay kinikilala ito ng Taro na may makabuluhang pagbabago sa kurso ng pag-unlad ng laro. Pinalakpakan niya ang laro para sa pagpapakita na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kahulugan sa pamamagitan ng banayad na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Bilang karagdagan sa ICO, binigyang diin din ni Taro ang dalawang iba pang maimpluwensyang mga laro na nag -iwan ng isang pangmatagalang epekto sa kanya at sa industriya: Undertale ni Toby Fox at Limbo ni Playdead. Nagtatalo siya na ang mga pamagat na ito ay nagpalawak ng mga posibilidad ng kung ano ang maipahayag sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay may kakayahang maghatid ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga tagahanga ng gawain ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagbibigay ng mahalagang pananaw sa mga impluwensya ng malikhaing sa likod ng kanyang sariling mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang malakas at maraming nalalaman form ng sining.