Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 제작자 인 Yoko Taro는 2001 년 PlayStation 2 Game ICO가 예술적 매체로서 비디오 게임 세계에 대한 획기적인 영향을 칭찬했습니다. 컬트 추종자를 빠르게 얻은 ICO는 미니멀리스트 디자인과 단어없이 전개되는 스토리 텔링으로 유명합니다.
Taro는 ICO의 핵심 정비공의 혁명적 특성을 강조했습니다. 그는 "ICO가 대신 소녀 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다." 이 기계공은 시대의 기존의 게임 플레이 규범에 도전하여 게임의 상호 작용에 대한 획기적인 접근 방식으로 다른 캐릭터를 이끌어가는 것의 중요성을 강조했습니다.
ICO가 출시 될 당시 성공적인 게임 디자인은 종종 큐브와 같은 기본 요소로 축소 될 때에도 매력을 유지하는 능력으로 종종 측정되었습니다. 그러나 ICO는 순전히 기계적 혁신보다는 정서적 공명과 주제 깊이에 중점을 두어 다른 길을 택했습니다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 단순한 배경 요소 이상이 될 수 있음을 입증했다고 생각합니다. 그들은 게임 경험의 중심이 될 수 있습니다.
Taro는 ICO를 "Epoch-Making"으로 묘사하면서 게임 개발 과정을 크게 바꾸는 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 심오한 의미를 전달할 수 있음을 보여주는 게임에 박수를 보냅니다.
Taro는 ICO 외에도 그와 업계 모두에게 지속적인 영향을 미쳤던 두 가지 영향력있는 게임을 강조했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀들이 대화 형 미디어를 통해 표현 될 수있는 가능성을 확장하여 비디오 게임이 깊은 감정적이고 지적 경험을 제공 할 수 있음을 증명했다고 주장한다.
Yoko Taro의 작품 팬들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 프로젝트의 창의적 영향에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.