Yoko Taro, pencipta berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard, telah memuji pengaruh terobosan ICO permainan PlayStation 2 2001 di dunia permainan video sebagai medium artistik. ICO, yang dengan cepat mendapat kultus berikut, dirayakan untuk reka bentuk minimalis dan bercerita yang dibentangkan tanpa kata -kata.
Taro menekankan sifat revolusioner mekanik teras ICO, di mana pemain membimbing watak Yorda dengan memegang tangannya. Beliau berkata, "Jika ICO telah menugaskan anda dengan membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan." Mekanik ini mencabar norma permainan konvensional era, yang menonjolkan kepentingan memimpin watak lain sebagai pendekatan terobosan untuk interaktiviti dalam permainan.
Pada masa pelepasan ICO, reka bentuk permainan yang berjaya sering diukur dengan keupayaannya untuk terus terlibat walaupun dikurangkan kepada unsur -unsur asas seperti kiub. Walau bagaimanapun, ICO mengambil jalan yang berbeza, memberi tumpuan kepada resonans emosi dan kedalaman tematik dan bukannya inovasi mekanikal semata -mata. Taro percaya bahawa ICO menunjukkan bahawa seni dan naratif boleh menjadi lebih daripada sekadar unsur -unsur latar belakang; Mereka boleh menjadi pusat pengalaman permainan.
Menggambarkan ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro mengiktirafnya dengan mengubah cara pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk menunjukkan bahawa permainan video dapat menyampaikan makna yang mendalam melalui interaksi halus dan reka bentuk atmosfera.
Sebagai tambahan kepada ICO, Taro juga menyerlahkan dua permainan berpengaruh lain yang telah memberi impak yang berkekalan kepada beliau dan industri: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Beliau berpendapat bahawa tajuk -tajuk ini telah memperluaskan kemungkinan apa yang dapat dinyatakan melalui media interaktif, membuktikan bahawa permainan video mampu menyampaikan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat kerja Yoko Taro, penghargaannya untuk permainan ini memberikan wawasan yang berharga mengenai pengaruh kreatif di sebalik projeknya sendiri. Ia juga menyoroti evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang kuat dan serba boleh.