"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é um marco importante na série Zelda. É a primeira vez que uma mulher atua como diretora. Este artigo analisa em profundidade Tomomi Sano e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Sano, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas. No entanto, o próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom revelou na recente entrevista com desenvolvedores da Nintendo que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: não é apenas o primeiro jogo A Zelda estrelado pela Princesa Zelda como personagem jogável, e o primeiro jogo a ser dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Sano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o papel de diretora, ela contribuiu para os projetos de remake de Grezzo, incluindo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" e " A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, também participou da produção da série “Mario e Luigi”.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.
Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”Imagem do episódio 13 das entrevistas com desenvolvedores da Nintendo Sano é um experiente membro da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seu trabalho inicial na Nintendo incluísse os lançamentos Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), ela trabalhou desde então em várias séries Zelda e Mario Vs. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que trabalhou em Dream Island, foi incumbido da tarefa de usar sua experiência em jogabilidade aérea de Zelda para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo abordou a Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido na sua forma atual. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma visão aérea e lateral semelhante à Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira de fazer isso é que Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorra’ porque os jogadores podem criar suas próprias masmorras. Jogabilidade de The Legend of Erda”
.Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “cobriu a mesa de centro” (expressão usada pela Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo a fim de mudar completamente seu rumo).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que a funcionalidade do Dungeon Maker seria muito maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criarem seu próprio potencial.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp, que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na vista lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, você pode jogá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou vice-versa, você pode andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar proveito do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente fora do comum”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado parte integrante da experiência. . “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'Ser capaz de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "Ser capaz de encontrar usos para o Echo tão inteligente que parece quase como trapacear, deveria ser parte do que torna o jogo divertido.”
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todas, as franquias The Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como antigamente", disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo diferente, onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!