"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" သည် Zelda ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ အရေးကြီးသော မှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းသည် အမျိုးသမီးတစ်ဦးအဖြစ် ဒါရိုက်တာအဖြစ် ပထမဆုံးတာဝန်ယူခြင်းဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် Tomomi Sano နှင့် Echoes of Wisdom ၏ အစောပိုင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု အဆင့်များကို နက်နက်နဲနဲ လေ့လာသုံးသပ်ပါသည်။
Nintendo developer အင်တာဗျူးတွင် "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Zelda ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano ကို တွေ့ဆုံပါ
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ၎င်း၏ ဇာတ်ဝင်ခန်းဇာတ်ကြောင်းများ၊ လိမ္မာပါးနပ်သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ဝင်္ကပါကဲ့သို့ ထောင်ချောက်များကြောင့် အမြဲကျော်ကြားသည်။ သို့သော်လည်း လာမည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် Nintendo ၏ မကြာသေးမီက developer အင်တာဗျူးတွင် အကြောင်းပြချက်နှစ်ရပ်ကြောင့် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်ခုရရှိထားကြောင်း Nintendo မှဖော်ပြခဲ့သည်- ၎င်းသည် ကစားနိုင်သောဇာတ်ကောင်အဖြစ် Princess Zelda ၏ပထမဆုံး A Zelda ဂိမ်းသာမက၊ အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာတစ်ဦးမှ ဦးဆောင်သည့် ပထမဆုံးဂိမ်းဖြစ်သည်။
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဒါရိုက်တာတာဝန်မထမ်းဆောင်မီတွင် သူမသည် The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D၊ The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D၊ The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D အပါအဝင် The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D၊ Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ- Twilight Princess HD"။ ထို့အပြင်သူမသည် "Mario and Luigi" စီးရီးထုတ်လုပ်ရေးတွင်လည်းပါဝင်ခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်နှင့် ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်မှာ Grezzo မှ ဖန်တီးထားသော Legend of Zelda စီးရီးနှင့် ကိုက်ညီကြောင်း သေချာစေရန်ဖြစ်သည်" ဟု Sano မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo မှထုတ်လုပ်သော "Legend of Zelda" တွင် ပါဝင်ရန် အမြဲတမ်းနီးပါးတောင်းဆိုခဲ့သည်။
Nintendo Developer Interviews အပိုင်း 13 မှပုံ Sano သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော်ကြာ အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းလုပ်ငန်းဖြင့် သက်တမ်းရင့် လုပ်ငန်းအတွင်းလူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမ၏ပထမဆုံးအလုပ်သည် Tekken 3 တွင် PlayStation 1 တွင်စင်မြင့်ပေါ်ရှိ texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ်အလုပ်လုပ်ခဲ့သော 1998 ခုနှစ်မှစတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo လက်ရာများတွင် Japan-only releases Kururin Squash နှင့် Mario Party 6 (နှစ်ခုလုံးသည် 2004 ခုနှစ်တွင်ထွက်ရှိ) သော်လည်း၊ သူမသည် Zelda နှင့် Mario Vs စီးရီးအမျိုးမျိုးတွင် အလုပ်လုပ်ခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Super Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma မှ Echoes of Wisdom သည် မူလက Zelda dungeon ဖန်တီးသူဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်
The Legend of Zelda: Dream Island ၏ 2019 တွင် ဝေဖန်ခံရသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင် Eiji Aonuma သည် Dream Island တွင်အလုပ်လုပ်သော Grezzo သည် စီးရီး၏အနာဂတ်အတွက်အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုဖန်တီးရန် Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုများကို အသုံးပြုရန် တာဝန်ပေးအပ်ထားကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ ရူပါရုံသည် အခြားရုပ်ရှင်တစ်ကားဆီသို့ ဦးတည်သွားသော်လည်း Grezzo သည် Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူ- Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူအား ပိုမိုခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုဖြင့် Nintendo သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo ကိုမေးခဲ့သည်- "နောက်ထပ်ဂိမ်းအသစ်လုပ်မယ်ဆိုရင် ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးဖန်တီးချင်လဲ?" အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း၊ Echoes of Wisdom သည် ၎င်း၏လက်ရှိပုံစံတွင် မူလက စိတ်ကူးမပေါက်ခဲ့ပေ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံနှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dream Island ဆင်တူသည့် အပေါ်ပိုင်းနှင့် ဘေးဘက်မြင်ကွင်းကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားရန် မတူညီသော နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေနေပါသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒါကိုလုပ်ဖို့တစ်နည်းကတော့ Link က တံခါးတွေနဲ့ မီးခုံတွေလိုမျိုး အရာဝတ္ထုတွေကို ကူးယူပြီး မူရင်းထောင်တွေကို ဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ ဒီအဆင့်မှာ ကစားသမားတွေက သူတို့ကိုယ်ပိုင် ထောင်တွေကို ဖန်တီးနိုင်လို့ 'တည်းဖြတ်တဲ့ထောင်' လို့ခေါ်ပါတယ်။" The Legend of Erda" ကစားနည်း ”
။Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်များကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တီထွင်ဖန်တီးရန် တစ်နှစ်ကျော် အချိန်ယူခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း Eiji Aonuma က ကော်ဖီစားပွဲပေါ်တက်ပြီး (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန်အတွက် ဂိမ်းတစ်ခု၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုရပ်တန့်ရန် Nintendo မှအသုံးပြုသည့်အသုံးအနှုန်း) တွင် Eiji Aonuma သည် အဓိကအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို သဘောကျသော်လည်း၊ ကစားသူများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် dungeons များကိုဖန်တီးမည့်အစား dungeon များဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများကို တိုးတက်စေရန် ကိရိယာများအဖြစ် ကူးယူပြီး ကူးထည့်ထားပါက Dungeon Maker ၏ လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းမှာ ပိုမိုကြီးမားမည်ဟု သူခံစားမိသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dream Island တွင် Thwomp ဟုခေါ်သော ရန်သူသည် အထက်မှပြုတ်ကျကာ အောက်ရှိအရာများကို ချေမှုန်းပြီး ဘေးဘက်တွင်သာ မြင်နေရသည်" ဟု Sano က ရှင်းပြသည်။ "သင်က ၎င်းကို ကော်ပီကူးပြီး အပေါ်မှ မြင်ကွင်းတစ်ခုသို့ ကူးထည့်ပါက၊ သင်သည် ၎င်းကို အပေါ်မှ ချလိုက်ပြီး အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းနိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အခြားတစ်ဘက်တွင် သင်သည် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် ကစားသမားများက စနစ်အား အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် ကနဦးအခက်အခဲများကို ပြောပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ တဖြည်းဖြည်းနားလည်လာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားနည်းကို အလေးပေးဖော်ပြသည့် နိယာမဖြစ်သည့် "စိတ်မကောင်းဖြစ်ခြင်း" ကို အားပေးသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် သာမန်ထက် တစ်ခုခုကို လုပ်ချင်သည်" ဟူသည်မှာ ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ခန့်မှန်းရခက်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိနေသော်လည်း Spiked Roller ကဲ့သို့ အင်္ဂါရပ်များကို အတွေ့အကြုံ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆပါသည်။ . “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Sano သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လူမိုက်" ဟု သတ်မှတ်သည့် စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း Sano က ပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Sano တို့က အဓိက စည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'အရာများကို နေရာမရွေး၊ အချိန်မရွေး၊ မည်သည့်နည်းနှင့်မဆို ကူးထည့်နိုင်ခြင်း၊' 'ပဟေဠိများကို ပြီးမြောက်ရန် မရှိသောအရာများကို အသုံးပြုနိုင်ခြင်း'" နှင့် "ပဲ့တင်သံအတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်စေခြင်း" လိမ္မာပါးနပ်တဲ့အတွက် ဒါဟာ လှည့်စားခြင်းနဲ့တူတယ်လို့ ခံစားရတယ်၊ ဒါဟာ ဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလို့ ယူဆရပါတယ်။”
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းသည် Legend of Zelda စီးရီးရှိ အစိတ်အပိုင်းအားလုံးမဟုတ်လျှင် အားလုံး၏အဓိကတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ကစားသူများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကိုလမ်းပြရမည့် The Legend of Zelda: Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ဘုရားကျောင်းနှင့် ဂိမ်း၏စွမ်းရည်ကို နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုလျစ်လျူရှုနိုင်သည်။
"အဲဒါက အရင်ခေတ်ကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်ရှာရတာနဲ့တူတယ်" ဟု Eiji Aonuma က ပြောသည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် နှစ်ရက်အကြာ စက်တင်ဘာ ၂၆ ရက်တွင် Nintendo Switch တွင် ထွက်ရှိရန် စီစဉ်ထားသည်။ ဂိမ်းသည် Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကိုကယ်တင်ရန်ဖြစ်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သောအကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲမည့် Zelda သည် မတူညီသောအချိန်ဇယားတွင်ကျင်းပသည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ၏ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအသေးစိတ်အတွက် ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို အောက်တွင်ကြည့်ရှုပါ။