„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to ważny kamień milowy w serii Zelda. Po raz pierwszy kobieta pełni funkcję reżysera. W tym artykule szczegółowo przyjrzymy się Tomomi Sano i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.
Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
Poznaj Tomomi Sano, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda
Seria „Legend of Zelda” zawsze słynęła z epickiej narracji, sprytnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. Jednakże nadchodząca gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ujawniła w niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: jest nie tylko pierwszą grą A Zelda z księżniczką Zeldą w roli grywalnej postaci, ale także pierwsza gra prowadzona przez kobietę-reżysera.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Sano. Przed objęciem roli reżysera brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island” i „ Legenda Zeldy: Księżniczka Zmierzchu HD”. Ponadto brała także udział w produkcji serialu „Mario i Luigi”.
„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.
Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo
Zdjęcie z wywiadów z deweloperami Nintendo, odcinek 13 Sano to doświadczony znawca branży, którego kariera trwa ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Chociaż jej wczesne prace na Nintendo obejmowały dostępne wyłącznie w Japonii wydawnictwa Kururin Squash! i Mario Party 6 (oba wydane w 2004 r.), od tego czasu pracowała nad różnymi seriami Zelda i Mario Vs. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash i Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który pracował nad Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zwrócił się do Nintendo z odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie zostało pierwotnie opracowane w obecnej formie. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz widok z góry i z boku podobny do Dream Island.
„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów na osiągnięcie tego jest umożliwienie Linkowi kopiowania i wklejania różnych obiektów, takich jak drzwi i świeczniki, w celu utworzenia oryginalnych lochów. Na tej fazie eksploracji nazywa się to„ lochami edycji ”, ponieważ gracze mogą tworzyć własne lochy. Rozgrywka „Legenda Erdy”
.Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny obrót, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo w celu wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).
Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcjonalność Kreatora Lochów byłaby znacznie większa, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własny potencjał lochów.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę
Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę niezwykłego”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji, jak Kolczasty Wałek, który pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas zderzenia z przedmiotami w świecie gry, uznano go za integralną część . „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.
Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, o każdej porze i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją, do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echo tak sprytne, że można odnieść wrażenie, że to prawie jak oszukiwanie. To powinno być częścią tego, co sprawia, że gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, wpisów w serii Legend of Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, zupełnie jak za dawnych czasów” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września, dwa dni później. Gra toczy się w innej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!