"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" is een belangrijke mijlpaal in de Zelda-serie. Het is de eerste keer dat een vrouw als regisseur optreedt. Dit artikel gaat dieper in op Tomomi Sano en de vroege ontwikkelingsfasen van Echoes of Wisdom.
Interview met Nintendo-ontwikkelaar onthult details van "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Maak kennis met Tomomi Sano, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda-serie
De serie "Legend of Zelda" is altijd beroemd geweest om zijn epische verhaal, slimme puzzels en doolhofachtige kerkers. Uit het aankomende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom bleek echter in het recente interview met de ontwikkelaars van Nintendo dat de game om twee redenen een speciale plaats inneemt in de geschiedenis van Hyrule: het is niet alleen de eerste A Zelda-game met prinses Zelda als speelbaar personage, en de eerste game die wordt geregisseerd door een vrouwelijke regisseur.
"Vóór dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur", zei Echoes of Wisdom-directeur Tomomi Sano in een interview met Nintendo. Voordat ze de rol van regisseur op zich nam, droeg ze bij aan Grezzo's remake-projecten, waaronder The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" en " De legende van Zelda: Twilight Princess HD". Daarnaast heeft ze ook deelgenomen aan de productie van de serie "Mario en Luigi".
"Mijn rol is het beheren en coördineren van de productie van dit project, het voorstellen van aanpassingen en het beoordelen van de resultaten om er zeker van te zijn dat de door Grezzo gecreëerde gameplay consistent is met de Legend of Zelda-serie", vervolgde Sano.
Over haar betrokkenheid bij eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik vroeg haar bijna altijd om deel te nemen aan de remake "Legend of Zelda", geproduceerd door Grezzo
Afbeelding uit interviews met Nintendo-ontwikkelaars, aflevering 13 Sano is een doorgewinterde insider in de branche met een carrière van meer dan twintig jaar. Haar eerste werk dateert uit 1998, toen ze als stage texture editor werkte aan Tekken 3 op PlayStation 1. Terwijl haar vroege Nintendo-werk de Japanse releases Kururin Squash! omvatte (beide uitgebracht in 2004), heeft ze sindsdien aan verschillende Zelda- en Mario Vs Luigi-series gewerkt. Ze heeft met name ook aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash en Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma onthulde dat Echoes of Wisdom oorspronkelijk een Zelda-kerkermaker was
De zaden voor Echoes of Wisdom werden gezaaid na de veelgeprezen remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Dream Island. In het interview onthulde Eiji Aonuma dat Grezzo, die aan Dream Island werkte, de taak kreeg om hun expertise in overhead Zelda-gameplay te gebruiken om een blauwdruk te creëren voor de toekomst van de serie. Aanvankelijk neigde de visie naar een andere remake, maar Grezzo benaderde Nintendo met een gedurfder voorstel: een Zelda-kerkermaker.
Aonuma vroeg aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort spel zou je dan willen maken?" Een eenvoudig verzoek resulteerde in veel suggesties. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar is met het uiteindelijke spel, werd Echoes of Wisdom uiteindelijk niet in zijn huidige vorm bedacht. Twee vroege prototypes verkenden de gameplay-mechanica van "kopiëren en plakken" en een boven- en zijaanzicht vergelijkbaar met Dream Island.
"We onderzoeken verschillende manieren om te spelen", zegt Satoru Terada van Grezzo. “Een manier om dit te doen is dat Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kan kopiëren en plakken om zo originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase wordt dit een ‘edit dungeon’ genoemd, omdat spelers hun eigen kerkers kunnen creëren.” De Legende van Erda"-gameplay”
.Grezzo heeft meer dan een jaar besteed aan de ontwikkeling van Echoes of Wisdom, waarbij hij zich concentreerde op de mechanismen voor het maken van kerkers. Het project nam echter een grote wending toen Eiji Aonuma tussenbeide kwam en "bovenop de salontafel stond" (een uitdrukking die Nintendo gebruikte om de ontwikkeling van een spel stop te zetten om de richting volledig te veranderen).
Hoewel Eiji Aonuma hun eerdere idee leuk vond, was hij van mening dat de functionaliteit van de Dungeon Maker veel groter zou zijn als spelers gekopieerde en geplakte items zouden gebruiken als hulpmiddelen om het avontuur vooruit te helpen, in plaats van hun eigen kerkers te creëren.
"In The Legend of Zelda: Dream Island is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp, die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert, en alleen in zijaanzicht verschijnt", legde Sano uit. "Als je het kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf naar beneden gooien en dingen eronder verpletteren, of andersom, je kunt op de Thwomp rijden en ermee naar boven klimmen
Eiji Aonuma noemde vervolgens de aanvankelijke moeilijkheden bij het opleggen van beperkingen aan het gebruik van de Echo, uit angst dat spelers misbruik zouden kunnen maken van het systeem. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.
Deze aanpak moedigt spelers aan om "ondeugend te worden", een principe waarbij de ontwikkelaars de nadruk leggen op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Eiji Aonuma uitlegt: "We wilden iets heel bijzonders doen." Dit leidde tot functies als de Spiked Roller, die ondanks zijn onvoorspelbare interacties bij botsingen met voorwerpen in de wereld, als een integraal onderdeel werd beschouwd . "Het zou niet leuk zijn als we die mogelijkheid niet zouden toestaan", zei hij.
Sano voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'ondeugend' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsen drie belangrijke regels: 'Dingen overal, altijd en op welke manier dan ook kunnen plakken', 'Dingen kunnen gebruiken die niet bestaan om puzzels te voltooien', en 'Gebruik kunnen vinden voor de Echo zo slim dat het voelt alsof het bijna op valsspelen lijkt, het hoort deel uit te maken van wat het spel leuk maakt.
Vrijheid en creativiteit zijn altijd de kern geweest van de meeste, zo niet alle, The Legend of Zelda-franchises. Eiji Aonuma vergeleek het vermogen van het spel om "ondeugend te worden" met de Myahm Agana-tempel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moeten leiden. Met de bewegingsbediening van de controller kun je echter obstakels negeren door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.
"Het is alsof je een geheime truc in een spel vindt, net als vroeger", zei Eiji Aonuma. "Het zou niet leuk zijn als deze oplossing niet zou mogen."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom staat gepland voor release op 26 september, twee dagen later, voor de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een andere tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt en talloze kloven het land verscheuren. Voor meer details over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, bekijk ons artikel hieronder!