『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、ゼルダシリーズで初めて女性が監督を務める重要な作品です。この記事では、佐野友美と Echoes of Wisdom の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
ゼルダシリーズ初の女性監督、佐野友美さんを紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンで常に有名です。しかし、今後の『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、任天堂の最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。それは、ゼルダ姫がプレイアブル キャラクターとして主演する初のゼルダ ゲームであるだけでなく、女性監督が初めて監督を務めた作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクターである佐野友美氏は任天堂のインタビューで語った。監督就任以前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 夢をみる島』など、グレッツォのリメイクプロジェクトに参加。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。また、『マリオ&ルイージ』シリーズの制作にも参加している。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo によって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。画像は任天堂開発者インタビュー エピソード 13 より 佐野は 20 年以上のキャリアを持つベテランの業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂作品には、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』と『マリオパーティ 6』(どちらも 2004 年リリース) が含まれていましたが、その後、さまざまな『ゼルダ』シリーズや『マリオ V. ルイージ』シリーズに携わってきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: スーパー スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二は、Echoes of Wisdom がもともとゼルダのダンジョンメーカーだったことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で、青沼英二氏は、『夢の島』に携わったグレッゾ氏が、オーバーヘッドゼルダのゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を任されたことを明らかにした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは任天堂にゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を持ちかけました。
青沼氏は、Grezzo 氏に「次に新しいゲームを作るとしたら、どんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は元々現在の形で考案されたものではありません。 2 つの初期のプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」のゲームプレイ メカニクスと、Dream Island に似たオーバーヘッドおよびサイド ビューが検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「これを行う 1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自のダンジョンを作成できるため、これは「エディット ダンジョン」と呼ばれます。」エルダの伝説」のゲームプレイ
。Grezzo はダンジョン作成の仕組みに重点を置き、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(任天堂が方向性を完全に変えるためにゲームの開発を中止するときに使用する表現)と、プロジェクトは大きな方向転換をしました。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンの可能性を作成するのではなく、コピーして貼り付けたアイテムをツールとして使用して冒険を進める方が、ダンジョン メーカーの機能がはるかに優れていると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から投げて下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることができます。」
次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかという懸念から、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に普通とは違うことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験の一部であると考えられたスパイクローラーのような機能につながりました。 。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は、「いつでも、どこでも、どんな方法でも貼り付けられること」「存在しないものを使ってパズルを完成できること」「エコーの使い道を見つけられること」の 3 つの重要なルールを概説します。あまりにも賢いので、まるで不正行為のように感じられますが、それがゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」
ゼルダの伝説シリーズのすべてではないにしても、ほとんどの作品の核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。