«Легенда о Зельде: Эхо мудрости» — важная веха в истории серии Zelda. Впервые в роли режиссера выступает женщина. В этой статье подробно рассматривается Томоми Сано и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает подробности «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Сано, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда славилась эпическим повествованием, хитроумными головоломками и подземельями, похожими на лабиринты. Однако предстоящая The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom в недавнем интервью разработчиков Nintendo показала, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум причинам: это не только первая игра серии A Zelda, в которой принцесса Зельда играет в качестве игрового персонажа, но и первая игра, которую возглавила женщина-режиссер.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — рассказал директор Echoes of Wisdom Томоми Сано в интервью Nintendo. Прежде чем взять на себя роль режиссера, она участвовала в проектах-римейках Grezzo, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island» и «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island». Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса HD». Кроме того, она также участвовала в производстве сериала «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo
».Изображение из интервью с разработчиками Nintendo, эпизод 13. Сано — опытный инсайдер отрасли, карьера которого насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором сценических текстур в Tekken 3 для PlayStation 1. Ее ранние работы на Nintendo включали выпуски Kururin Squash! и Mario Party 6, выпущенные только в Японии, с тех пор она работала над различными сериями Zelda и Mario Vs. Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Эйдзи Аонума рассказал, что Греццо, работавшему над Dream Island, было поручено использовать свой опыт в игровом процессе Zelda для создания проекта будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но Греццо обратился к Nintendo с более смелым предложением: создатель подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вам пришлось делать следующую новую игру, какую игру вы бы хотели сделать?» Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom изначально не задумывалась в ее нынешнем виде. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также вид сверху и сбоку, похожий на Dream Island.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов сделать это состоит в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называется «редактированием подземелья», потому что игроки могут создавать свои собственные подземелья». «Геймплей Легенды об Эрде»
.Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако проект принял серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «возглавил журнальный столик» (выражение, используемое Nintendo для остановки разработки игры и полного изменения ее направления).
Хотя Эйдзи Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функциональность Dungeon Maker была бы намного лучше, если бы игроки использовали скопированные и вставленные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создания собственного потенциала подземелий.
«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Сано. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху, вы сможете бросить его сверху и раздавить предметы внизу, или наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться наверх
».Затем Эйдзи Аонума упомянул первоначальные трудности с введением ограничений на использование Эха, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако постепенно команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно необычное». Это привело к появлению таких функций, как «Шипастый ролик», который, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире, считался неотъемлемой частью игры. . «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано выделяют три ключевых правила: «Уметь вставлять вещи куда угодно, когда угодно и любым способом», «Уметь использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Уметь находить применение Эхо». настолько умно, что кажется, будто это почти мошенничество, оно должно быть частью того, что делает игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, франшиз The Legend of Zelda. Эйдзи Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете игнорировать препятствия, перевернув всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это как найти секретный трюк в игре, как в старые времена», — сказал Эйдзи Аонума. «Было бы невесело, если бы это решение не было разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября, то есть через два дня. Действие игры происходит в другой временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!