"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est une étape importante dans la série Zelda. C'est la première fois qu'une femme occupe le poste de réalisatrice. Cet article examine en profondeur Tomomi Sano et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Sano, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes astucieuses et ses donjons ressemblant à des labyrinthes. Cependant, le prochain The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a révélé dans la récente interview du développeur de Nintendo que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : non seulement il s'agit du premier jeu A Zelda mettant en vedette la princesse Zelda en tant que personnage jouable, et le premier jeu dirigé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Sano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant d'assumer le rôle de réalisatrice, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D : Dream Island" et " La Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a également participé à la production de la série « Mario et Luigi ».
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Image tirée des entretiens avec les développeurs Nintendo, épisode 13. Sano est un initié chevronné de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Bien que ses premiers travaux sur Nintendo incluent les versions uniquement japonaises Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), elle a depuis travaillé sur diverses séries Zelda et Mario Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Super Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a travaillé sur Dream Island, s'était vu confier la tâche d'utiliser son expertise en matière de gameplay aérien de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a approché Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous créer ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. Au final, même si le concept gagnant est similaire au jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été conçu à l'origine sous sa forme actuelle. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et une vue aérienne et latérale similaire à Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une façon d'y parvenir est que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Durant cette phase d'exploration, cela s'appelle un 'donjon d'édition' car les joueurs peuvent créer leurs propres donjons. " La Légende d'Erda" gameplay "
.Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet prend un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma intervient et "monte la table basse" (expression utilisée par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin d'en changer complètement la direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que les fonctionnalités de Dungeon Maker seraient bien meilleures si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leur propre potentiel de donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp, qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le jeter d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
."Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation de l'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment hors du commun." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lorsqu'il entre en collision avec des objets dans le monde, était considéré comme faisant partie intégrante de l'expérience. . "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano définissent trois règles clés : « « Être capable de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « Être capable d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des puzzles » » et « Être capable de trouver des utilisations pour l'Echo. si intelligent qu’on a l’impression que c’est presque comme de la triche, c’est censé faire partie de ce qui rend le jeu amusant.
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des entrées de la série Legend of Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie différente où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l'histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !