"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ialah peristiwa penting dalam siri Zelda. Ini adalah kali pertama seorang wanita berkhidmat sebagai pengarah. Artikel ini melihat secara mendalam tentang Tomomi Sano dan peringkat pembangunan awal Echoes of Wisdom.
Temu bual pembangun Nintendo mendedahkan butiran "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Temui Tomomi Sano, pengarah wanita pertama siri Zelda
Siri "Legend of Zelda" sentiasa terkenal dengan naratif epik, teka-teki pintar dan penjara bawah tanah seperti labirin. Walau bagaimanapun, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom yang akan datang mendedahkan dalam wawancara pemaju Nintendo baru-baru ini bahawa permainan itu memegang tempat istimewa dalam sejarah Hyrule kerana dua sebab: Bukan sahaja permainan A Zelda pertama yang dibintangi oleh Puteri Zelda sebagai watak yang boleh dimainkan, dan permainan pertama yang dipimpin oleh pengarah wanita.
"Sebelum projek ini, peranan utama saya adalah untuk menyokong pengarah," kata pengarah Echoes of Wisdom Tomomi Sano dalam temu bual dengan Nintendo. Sebelum mengambil alih peranan pengarah, dia menyumbang kepada projek pembuatan semula Grezzo termasuk The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D : Dream Island" dan " The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Di samping itu, dia juga telah mengambil bahagian dalam pengeluaran siri "Mario dan Luigi".
"Peranan saya ialah mengurus dan menyelaras pengeluaran projek ini, mencadangkan pelarasan, dan kemudian menyemak keputusan untuk memastikan bahawa permainan yang dicipta oleh Grezzo adalah konsisten dengan siri Legend of Zelda," sambung Sano.
Mengenai penglibatannya dalam projek terdahulu, penerbit siri Eiji Aonuma berkata: "Saya hampir selalu memintanya untuk mengambil bahagian dalam pembuatan semula "Legend of Zelda" yang dihasilkan oleh Grezzo
Imej daripada Temuduga Pembangun Nintendo Episod 13 Sano ialah orang dalam industri yang berpengalaman dengan kerjaya yang menjangkau lebih daripada dua dekad. Kerja pertamanya bermula pada tahun 1998, apabila dia bekerja sebagai editor tekstur pentas di Tekken 3 di PlayStation 1. Walaupun kerja awal Nintendonya termasuk keluaran Jepun sahaja Kururin Squash dan Mario Party 6 (kedua-duanya dikeluarkan pada tahun 2004), dia telah bekerja pada pelbagai siri Zelda dan Mario Vs. Terutama, dia juga telah bekerja pada beberapa permainan sukan Mario, seperti Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash, dan Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma mendedahkan bahawa Echoes of Wisdom pada asalnya ialah pembuat penjara bawah tanah Zelda
Benih untuk Gema Kebijaksanaan disemai selepas pembuatan semula 2019 yang mendapat pengiktirafan kritikal bagi The Legend of Zelda: Dream Island. Dalam temu bual itu, Eiji Aonuma mendedahkan bahawa Grezzo, yang bekerja di Dream Island, telah diamanahkan dengan tugas menggunakan kepakaran mereka dalam permainan Zelda overhead untuk mencipta pelan tindakan untuk masa depan siri ini. Pada mulanya, visi itu condong ke arah pembuatan semula yang lain, tetapi Grezzo mendekati Nintendo dengan cadangan yang lebih berani: pembuat penjara bawah tanah Zelda.
Aonuma bertanya kepada Grezzo: "Jika anda membuat permainan baharu seterusnya, apakah jenis permainan yang anda mahu buat?" Akhirnya, walaupun konsep kemenangan adalah serupa dengan permainan terakhir, Echoes of Wisdom pada asalnya tidak dibayangkan dalam bentuk semasa. Dua prototaip awal meneroka mekanik permainan "salin dan tampal" dan pandangan atas dan sisi yang serupa dengan Dream Island.
"Kami sedang meneroka beberapa cara yang berbeza untuk bermain," kata Satoru Terada dari Grezzo. "Satu cara untuk melakukan ini ialah Pautan boleh menyalin dan menampal pelbagai objek, seperti pintu dan batang lilin, untuk mencipta penjara bawah tanah asli. Semasa fasa penerokaan ini, ini dipanggil 'bawah bawah tanah edit' kerana pemain boleh mencipta penjara bawah tanah mereka sendiri." Permainan The Legend of Erda" "
.Grezzo menghabiskan lebih setahun untuk membangunkan Echoes of Wisdom, memfokuskan pada mekanik penciptaan penjara bawah tanah. Walau bagaimanapun, projek itu mengalami perubahan besar apabila Eiji Aonuma melangkah masuk dan "mengungguli meja kopi" (ungkapan yang digunakan oleh Nintendo untuk menghentikan pembangunan permainan untuk mengubah arahnya sepenuhnya).
Walaupun Eiji Aonuma menyukai idea mereka sebelum ini, dia merasakan bahawa fungsi Dungeon Maker akan menjadi lebih hebat jika pemain menggunakan item yang disalin dan ditampal sebagai alat untuk memajukan pengembaraan, dan bukannya mencipta potensi penjara bawah tanah mereka sendiri.
"Sebagai contoh, dalam The Legend of Zelda: Dream Island, terdapat musuh yang dipanggil Thwomp, yang jatuh dari atas dan menghancurkan benda di bawah, dan hanya muncul dalam pandangan sisi," jelas Sano. "Jika anda menyalinnya dan menampalnya ke paparan atas, anda boleh melemparkannya ke bawah dari atas dan menghancurkan benda di bawah, atau sebaliknya, anda boleh menaiki Thwomp dan menggunakannya untuk memanjat
Eiji Aonuma kemudian menyebut kesukaran awal dalam mengenakan sekatan ke atas penggunaan Echo, bimbang pemain mungkin mengambil kesempatan daripada sistem tersebut. Walau bagaimanapun, pasukan secara beransur-ansur menyedari bahawa sekatan ini tidak diperlukan dan mengalih keluarnya sepenuhnya dalam versi terakhir.
Pendekatan ini menggalakkan pemain untuk "menjadi nakal", prinsip yang mana pembangun menekankan permainan kreatif dan tidak konvensional. Seperti yang diterangkan oleh Eiji Aonuma, "Kami mahu melakukan sesuatu yang benar-benar di luar kebiasaan." . “Ia tidak menyeronokkan jika kita tidak membenarkan kemungkinan itu,” katanya.
Sano menambah bahawa pasukan itu juga mencipta dokumen yang mentakrifkan "nakal" untuk membimbing usaha pembangunan. Terada dan Sano menggariskan tiga peraturan utama: "'Dapat menampal sesuatu di mana-mana, pada bila-bila masa, dalam apa jua cara,' 'Dapat menggunakan perkara yang tidak wujud untuk menyelesaikan teka-teki,'" dan "Dapat mencari kegunaan untuk Echo sangat pintar sehingga ia berasa seperti Ia hampir seperti menipu, ia sepatutnya menjadi sebahagian daripada perkara yang membuatkan permainan itu menyeronokkan."
Kebebasan dan kreativiti sentiasa menjadi teras kepada kebanyakan, jika tidak semua, francais The Legend of Zelda. Eiji Aonuma membandingkan keupayaan permainan untuk "menjadi nakal" dengan kuil Myahm Agana dalam The Legend of Zelda: Breath of the Wild, di mana pemain mesti membimbing bola melalui labirin. Walau bagaimanapun, menggunakan kawalan gerakan pengawal, anda boleh mengabaikan halangan dengan membalikkan keseluruhan papan dan menggunakan permukaan licin di sisi lain.
"Ia seperti mencari helah rahsia dalam permainan, sama seperti pada zaman dahulu," kata Eiji Aonuma. "Ia tidak akan menyeronokkan jika penyelesaian ini tidak dibenarkan."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dijadualkan dikeluarkan pada Nintendo Switch pada 26 September, dua hari kemudian. Permainan ini berlaku dalam garis masa yang berbeza di mana Zelda, bukan Link, adalah orang yang menyelamatkan Hyrule dan keretakan yang tidak terkira banyaknya merobek tanah itu. Untuk butiran lanjut tentang permainan dan cerita The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, lihat artikel kami di bawah!