Sự hỗn loạn của SVC đã được công bố cho việc phát hành lại ly kỳ vào cuối tuần và hiện có sẵn trên các bảng điều khiển được chọn. Đi sâu vào các bản cập nhật của trò chơi, hành trình lịch sử của SNK và các khả năng trong tương lai cho các hợp tác trò chơi chiến đấu của Capcom.
SNK và Capcom Revive SVC Chaos
SVC Chaos mang đến những cải tiến hiện đại trên các nền tảng mới
Trong EVO 2024, giải đấu arcade lớn nhất thế giới, SNK đã điện khí hóa cộng đồng trò chơi chiến đấu với thông báo về sự trở lại của trò chơi chiến đấu chéo yêu quý, SNK vs Capcom: SVC Chaos. Tin tức đã được xác nhận thêm thông qua một bài đăng trên X (trước đây là Twitter), tiết lộ rằng trò chơi hiện có sẵn trên Steam, Nintendo Switch và PlayStation 4. Thật không may, người hâm mộ Xbox sẽ bỏ lỡ vì trò chơi sẽ không được phát hành trên bảng điều khiển của Microsoft.
SNK vs Capcom được phát hành lại: SVC Chaos có một đội hình ấn tượng gồm 36 nhân vật trong loạt biểu tượng của cả SNK và Capcom. Người chơi có thể tận hưởng việc kiểm soát các nhân vật quen thuộc như Terry và Mai từ Fatal Fury, Sao Hỏa từ Sên kim loại và Tessa từ Red Earth. Về phía Capcom, các máy bay chiến đấu huyền thoại như Ryu và Ken từ Street Fighter sẽ lên sân khấu. Đội hình đầy sao này hứa hẹn các trận đấu mơ ước hoành tráng, pha trộn sự quyến rũ hoài cổ với những cải tiến hiện đại.
Theo trang Steam của trò chơi, SVC Chaos đã được hồi sinh với NetCode rollback hoàn toàn mới, đảm bảo chơi trực tuyến suôn sẻ và cạnh tranh. Việc bổ sung các chế độ giải đấu, bao gồm loại bỏ đơn, loại bỏ kép và định dạng vòng tròn, nâng cao trải nghiệm nhiều người chơi. Người hâm mộ cũng có thể khám phá một người xem Hitbox để có cái nhìn chi tiết về các khu vực va chạm của mỗi nhân vật và chế độ phòng trưng bày có 89 tác phẩm nghệ thuật, từ nghệ thuật quan trọng đến chân dung nhân vật.
Hành trình của SVC Chaos từ Arcade hit đến phát hành lại hiện đại
Sự trở lại của sự hỗn loạn của SVC đánh dấu một khoảnh khắc quan trọng trong lịch sử các trò chơi chiến đấu chéo, đặc biệt là khi nó đã được hơn hai thập kỷ kể từ khi phát hành ban đầu vào năm 2003. Sự vắng mặt kéo dài của trò chơi có thể được quy cho một số thách thức mà SNK phải đối mặt. Đầu những năm 2000, SNK đã nộp đơn xin phá sản và sau đó được công ty Pachinko Aruze mua lại. Sự chuyển đổi này, cùng với cuộc đấu tranh của SNK để di chuyển thành công từ tủ arcade sang bảng điều khiển nhà, dẫn đến một sự gián đoạn dài cho bộ truyện.
Bất chấp những rào cản này, cơ sở fan hâm mộ đam mê của SVC Chaos không bao giờ dao động. Sự pha trộn độc đáo của các nhân vật và trò chơi có nhịp độ nhanh đã để lại một dấu ấn không thể xóa nhòa trong cộng đồng trò chơi chiến đấu. Việc phát hành lại đóng vai trò là một lễ kỷ niệm di sản của nó và một cái gật đầu với những người hâm mộ tình yêu bền bỉ dành cho bộ truyện. Bằng cách làm cho trò chơi có thể truy cập được trên các nền tảng hiện đại, SNK đã mở ra một thế hệ người chơi mới để trải nghiệm các cuộc đụng độ cổ điển giữa các huyền thoại SNK và Capcom.
Tầm nhìn của Capcom về các trò chơi chiến đấu chéo
Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với Dexerto vào thứ Bảy tuần trước, Shuhei Matsumoto, nhà sản xuất của Street Fighter 6 và Bộ sưu tập chiến đấu của Marvel vs Capcom, đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về khát vọng của Capcom về tương lai của các trò chơi chiến đấu chéo. Matsumoto bày tỏ ước mơ của nhóm phát triển về khả năng tạo ra một trò chơi Marvel vs Capcom mới hoặc một trò chơi SNK dựa trên Capcom mới. Tuy nhiên, ông nhấn mạnh rằng các dự án như vậy sẽ đòi hỏi thời gian và công sức đáng kể để mang lại kết quả.
Matsumoto xây dựng các mục tiêu trước mắt của Capcom, nói rằng, những gì chúng ta có thể làm bây giờ ít nhất là giới thiệu lại những trò chơi di sản trước đây cho một đối tượng mới, cho những người có thể không có cơ hội chơi chúng trên các nền tảng hiện đại.
Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc làm quen với người chơi với các loạt phim kinh điển này, mở đường cho những phát triển tiềm năng trong tương lai.
Liên quan đến việc phát hành lại các danh hiệu Marvel do Capcom phát triển trong quá khứ, Matsumoto đã chia sẻ rằng nhóm đã thảo luận với Marvel trong nhiều năm. Thời gian và sự liên kết của lợi ích cuối cùng đã cho phép đưa các trò chơi này trở lại cuộc sống. Matsumoto lưu ý rằng nhận thức của Marvel về các giải đấu điều khiển cộng đồng, chẳng hạn như các giải đấu tại Evo, đã đóng một vai trò quan trọng trong việc khơi dậy sự quan tâm trong loạt phim. Sự nhiệt tình từ cả người hâm mộ và nhà phát triển đã tạo tiền đề cho những trò chơi di sản này tỏa sáng một lần nữa trên các nền tảng đương đại.