Resumen
- Obtenga armas poderosas enfrentando dragones, NPC o explorar con habilidades y ventajas únicas.
- Algunas armas ofrecen bonificaciones como efectos congelados/refrigerados, aumentos críticos de tarifas y habilidades únicas para diferentes estilos de juegos.
- Armas decentes en el Acto 3, los arcos efectivos, las espadas de robo de la vida y las armas de los tanques atendieron a varias construcciones de personajes.
En Divinity: original sin 2, los jugadores tienen acceso a una amplia gama de armas que pueden mejorar significativamente su experiencia de juego. Las mejores armas varían según la composición del partido, las habilidades elegidas y la estrategia general. Sin embargo, ciertas armas se destacan debido a sus habilidades únicas, mejoras de habilidades y una impresionante producción de daños, lo que las hace esenciales para cualquier jugador que pretenda dominar el campo de batalla.
Actualizado el 13 de enero de 2025 por Rhenn Taguiam: como Larian Studios anuncia una nueva IP, Fans de Divinity: Original Sin 2 siguen siendo esperanzados para las conexiones a su querido título. Si bien los detalles sobre el nuevo juego de Larian son escasos, Divinity: el singlino original de SIN 2 continúa ofreciendo un juego extenso, particularmente para aquellos que buscan las armas más poderosas del juego. Los armamentos clave incluyen un arma obtenida por la diplomacia prevista, un arma formidable de una batalla final y dos armas notables que se pueden comprar de un comerciante de NPC.
19 colmillo del dragón de invierno
Perfecto para las aventuras del Acto 1
- 4 - 5 daños por agua
- 23 - 25 daños físicos
- 10% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +1 fuerza
- +1 inteligencia
- +1 guerra
- +1 hidrosófo
- 5% frío para un turno
- 25% Cleave
El colmillo del dragón de invierno se puede encontrar cerca de Fort Joy en la parte suroeste del suroeste de la isla. Los jugadores deben derrotar a Slane al Dragón de Invierno encadenado para obtenerlo; Atactar al dragón significa perderse esta arma. Si bien la decisión de matar al dragón es discutible, el Fang ofrece valiosos beneficios y el útil efecto frío, lo que lo convierte en una opción sólida para la viabilidad temprana del juego.
Luz de 18 mañana
Un arco decente para donde se descubre
- 155% de daño crítico
- +2 delicadeza
- +1 a distancia
- +1 cazador
- Causa marcada para dos turnos.
La luz de la mañana se obtiene del Día del NPC Corbin, ya sea liberándolo o matándolo. Mientras lo mata otorga acceso inmediato al arco, es preferible liberarlo, ya que puede mejorar las armas más adelante en el juego. Aunque no es el arma más fuerte disponible, Morning's Light ofrece daños significativos y bonos beneficiosos, lo que lo convierte en uno de los mejores arcos en el punto de adquisición.
17 Stormblade eterna
Perfecto para las aventuras del Acto 3
- 14 - 16 daños al aire
- 70 - 78 daño físico
- 15% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 memoria
- Iniciativa +6
- 20% aturdido por dos turnos
- 10% conmocionado para un turno.
La Stormblade eterna está oculta en la cueva turbia durante la Ley 3, custodiada por cuatro guardianes. Si bien puede no ubicarse entre las principales armas del juego, sigue siendo una opción decente para el Acto 3 con su variedad de ventajas y bonos, ofreciendo utilidad en combate.
16 Hammer fuente de dos manos de Lohar
Un martillo de origen práctico
- 82 - 87 Daño físico
- 20% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 fuerza
- +1 guerra
- +1 de dos manos
- El 15% causó dos turnos.
- Obtener habilidad: embestida
- Obtener habilidad: todo en
El Hammer fuente de dos manos de Lohar se otorga al completar la sombra sobre Driftwood Quest al girar en el amuleto de Mordu. Esta arma es particularmente fuerte para las construcciones de luchadores del juego a mitad de juego, gracias a su alta tasa de éxito crítico y sus habilidades adicionales, por lo que es un activo valioso en el combate.
15 Hanal Lechet
Combinar fuego y hielo
- 6-7 daños por agua
- 35 - 40 daños físicos
- +2 fuerza
- +1 Constitución
- +1 de dos manos
- +1 hidrosófo
- 25% congelado para un turno
- 5% frío para un turno
- 25% de daño de Cleave
- Obtener habilidad: todo en
Hanal Lechet se encuentra en el Acto 2, dentro de un cofre cerrado cerca de un carruaje volcado en la costa de Reaper. Si bien su salida de daño puede no ser la más alta, su capacidad para infligir efectos congelados y refrigerados lo convierte en una excelente opción para controlar a los oponentes en la batalla.
14 El iluminador
Ser uno con necrofire
- 2 - 3 Daño de fuego
- 11 - 12 Daño físico
- 10% de tasa crítica
- 150% de daño crítico
- +1 pirocinético
- 50% Necrofire para un turno
- 10% de quema para un turno
El iluminador, una maza con una mano, es deja caer por Scapor durante la línea de búsqueda de Pigs Burning. Originalmente, una antorcha de la mazmorra de Braccus Rex, ahora posee poderes oscuros, lo que le permite causar fuego y daño físico. Sus ventajas clave incluyen un impulso significativo de daño crítico y posibilidades de infligir necrofire y ardor.
13 Dumora Lam
El veneno se convierte en un amigo
- +3 inteligencia
- +2 geomancer
- +1 manejo dual
- Crea un charco venenoso de 1M cuando se dirige al terreno
- +159% de daño
- 1 ranura de runa
- Obtener habilidad: veneno de sifón
Dumora Lam, una poderosa varita, está encerrada en un cofre corrido en el avión natal de Dramahlihk, accesible con Lohse y Malady en la fiesta. Mejora la inteligencia, el geomancer y el doble ejercicio al tiempo que ofrece capacidades de manipulación de veneno, lo que lo hace ideal para héroes no muertos y estrategias basadas en veneno.
12 Deiseis Riveil
Aumentar el daño con un anti-invisible
- 149 - 183 daño físico
- +5% de tasa crítica
- +150% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- 25% de sangrado para dos turnos
- 25% Cleave
- Obtener habilidad: polvo de brillo
Deiseis Riveil, un arco único comprable de Trader Non cerca de la Catedral, entrega daños físicos y éxitos críticos. Su habilidad de polvo de brillo evita la invisibilidad, mientras que la posibilidad de causar sangrado y aumentar el daño por la clavado mejora su utilidad de combate.
11 el hacha del albacea Ninyan
Un meister tiene que morir para adquirir este poderoso activo
- 20% de oportunidad crítica
- 160% de daño crítico
- +2 fuerza
- +1 guerra
- 10% de posibilidades de configurar congelado (1 turno)
- 20% de posibilidades de establecer paralizado (2 vueltas)
- 10% de posibilidades de establecer enfriadas (1 turno)
El hacha del albacea Ninyan se obtiene matando al albacea Ninyan durante la ejecución de Meistr Siva. Este hacha de dos manos ofrece múltiples ventajas, incluidas las posibilidades de establecer efectos refrigerados, lisiados y congelados, lo que lo hace ideal para construcciones de tanques enfocadas en controlar y dañar a los oponentes.
10 Chamore Doran
La única arma en el juego con su efecto de oportunidad
- 160% de daño crítico
- +2 inteligencia
- +1 manejo dual
- +1 invocación
- +1 Aeroteurge
- 20% de posibilidades de establecer dormir (1 turno)
- Inmunidad a dormir
Chamore Doran, una varita comprable de Trader Ovis en Driftwood Square, es único por su oportunidad de poner a los enemigos a dormir. Es una excelente opción para los lanzadores de hechizos, que ofrece aumentos críticos de daño y mejoras a la inteligencia, la invocación y el aeroteurge, ideal para estrategias pesadas de aturdimiento.
9 Harrowblade
Perfecto para la vida de robar construcciones
- +160% de daño crítico
- +3 fuerza
- 20% de posibilidades de establecer sofocantes (1 turno)
- 20% de posibilidades de poner la quema (1 turno)
- +14% de robo de vida
La Harrowblade, una espada de dos manos que se puede comprar de la cuartos de finalización Anna en los Blackpits, es perfecto para los tanques que necesitan vida de vida. Con un alto daño crítico y posibilidades de establecer ardor y sofocante, es un arma formidable para compromisos de un solo objetivo.
8 de la disciplina de Loic
Eternamente quemar enemigos
- +160% de daño crítico
- +3 memoria
- +3 inteligencia
- +2 pirocinético
- 1m maldijo al fuego cuando se dirige al terreno
La disciplina de Loic, obtenida de derrotar a Loic the Inmaculate en ARX afuera, es una varita que aumenta significativamente la inteligencia y las habilidades pirocinéticas. Su ventaja única de convocar fuego maldito en el terreno lo convierte en un arma potente para el daño continuo contra los enemigos.
7 Voor d'Aralel
Perfecto para tanques
- Obtener habilidad: ángel guardián
- 9 Poison
- +3 fuerza
- +2 constitución
- +2 guerra
- 25% burlón oponente para dos turnos
Voor d'Aralel, escondido en un cofre ornamentado en el jardín del consulado de la lagarto de ARX, es ideal para personajes de tanques. Su habilidad de ángel guardián redirige el daño cuerpo a cuerpo al portador, mientras que su alto daño físico y venenoso, junto con los impulso a la fuerza, la constitución y la guerra, mejoran sus capacidades de curvado.
6 El cálculo
Perfecto para los battlemages
- 150% de daño crítico
- +2 fuerza
- +2 inteligencia
- +2 nigromancia
El cálculo, un maza de dos manos caído por el martillo, es reconocido por su salida de daño bruto. Con un impulso de daño crítico del 150% y mejoras para la fuerza, la inteligencia y la nigromancia, es una opción superior para los plazos que buscan mantener la relevancia a través del juego final.
5 Vord Emver
Un poderoso arma a distancia para especialistas crio
- 125 - 131 daños por agua
- 208 - 218 daño físico
- Tasa crítica del 5%
- 155% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- -1 Movimiento
- 20% congelado para dos turnos
- 20% de robo de vida
- 5% de precisión
- Obtener habilidad: crioterapia
Vord Emver, una ballesta obtenida de un minion de Karon durante la búsqueda pasada de errores, ofrece daños físicos y de agua sustanciales. Es perfecto para los especialistas en crio, con la habilidad de crioterapia que convierte las superficies congeladas en armadura mágica y mejora el robo de la vida.
4 Personal divino de Lucian
MISIL DE SINE Y MAGICIA EN UNA MATRITO
- 219 - 267 daños por agua
- 155% de daño crítico
- +3 inteligencia
- +2 constitución
- +2 ingenio
- +2 hidrofista
- Iniciativa +6
- Obtener habilidad: ritual de curación
- Obtener habilidad: personal de Magus
El personal divino de Lucian, que se encuentra en un cofre en la catedral de ARX, es un arma versátil para los magos. Ofrece daños y aumentos de agua significativos a la inteligencia, la constitución, el ingenio e hidrofista, junto con el ritual de curación y el personal de las habilidades de Magus para la curación y el daño a distancia.
3 DOMOH DUMORA
Quemar y sangrar en una daga
- Causar quemaduras
- Causar sangrado tres turnos
- +110% de daño
- Causa aterrorizada por un giro
- Obtener habilidad: apuñalamiento de la espalda
El Domoh Dumora, escondido debajo de una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu en el ARX, es la mejor daga del juego. Con un alto daño físico y de fuego, puede infligir efectos ardientes, sangrantes y aterrorizados, por lo que es un arma potente para el sigilo y los éxitos críticos.
2 rompeolas
Una espada irreparable
- +3 fuerza
- +3 inteligencia
- +2 nigromancia
- 20% de precisión
- 20% de tasa crítica
- +165% de daño
- Obtener habilidad: Rompecor
El rompeolas, disponible en la bóveda de Linder Kemm o elaborada en la Isla sin nombre, ofrece impulsos significativos a la fuerza, la inteligencia y la nigromancia. Su habilidad de Bornbreaker permite a los jugadores romper el pacto con el rey de los Dioses sin consecuencias negativas, aunque su naturaleza irreparable es un inconveniente.
1 Falone Scythe
Una guadaña con un potencial crítico impresionante
- +3 fuerza
- +1 de dos manos
- 25% de descomposición para dos turnos.
- 20% de tasa crítica
- 260% de daño
- Obtener habilidad: Vivir en el borde
- Obtener habilidad: todo en
La guadaña Falone, robada de una estatua en la Catedral de Arx, es la Divinidad: el arma más poderosa del singging original del sin 2. Con un alto daño base, un potencial de éxito crítico y la capacidad de infligir la descomposición, se ve reforzada por la vida en el límite y todo en habilidades, lo que lo convierte en un cambio de juego en combate.