Doom oynamak: Karanlık Çağlar, özellikle bir cyborg ejderhası monte ettiğim ve şeytani bir savaş mavnasında bir makineli tüfek ateşini serbest bıraktığım heyecan verici bir segment sırasında Halo 3'ün beklenmedik anılarını geri getirdi. Geminin savunma kulelerini çıkardıktan sonra, canavarımı gemiye indirdim ve alt güvertelerini bastırdım, mürettebatı kanlı bir hamur haline getirdim. Kısa bir süre sonra gövdeden patladım, cehennem makinelerine acımasız saldırılarımı sürdürmek için ejderhama geri döndüm.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 unvanının hayranları, Usta Şef'in Antlaşma'nın Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerlikleri tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekneye sahip mekanik bir şekilde değiştirilirken, deneyimin özü kalır: hava saldırısından yıkıcı bir yatılı eyleme kesintisiz bir geçiş. İlginç bir şekilde, bu demodaki tek halo benzeri an değildi. Dark Ages'in savaş çekirdeğinin Doom'un köklerine sadık kalmasına rağmen, kampanyanın tasarımı, 2000'lerin sonlarında bir atıcı vibe çağrısı ve oyun yeniliklerine vurgu yapıyor.
İki buçuk saat boyunca, dört kıyamet seviyesinden oynadım: Karanlık Çağlar. Kampanyanın açıcısı sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom seviyelerini (2016) ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler beni muazzam bir mekanik pilotluk yapmak, ejderhayı uçurmaya ve sırlarla ve müthiş miniboslarla dolu genişleyen bir savaş alanında gezinmeye tanıttı. Bu, Doom'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından, Halo, Call of Duty ve hatta yazılı setleri ve yenilikçi mekanikleri ile bilinen Nightfire gibi klasik James Bond oyunlarından önemli bir değişimi temsil ediyor.
Doom için bu yeni yön ilgi çekicidir, özellikle de dizinin bu tür unsurlardan uzaklaştığı düşünülürse. İptal edilen Doom 4, modern bir askeri estetik ve sinematik hikaye anlatımı ve senaryo etkinliklerine odaklanarak daha fazla görev benzeri bir deneyim olarak öngörüldü. ID yazılımı nihayetinde bunların kıyamet için uygun olmadığına karar verdi ve daha odaklı Doom'un (2016) gelişimine yol açtı. Yine de, burada 2025'teyiz, karanlık yaşlar bu unsurları yeniden tanıtıyor.
Kampanyanın tempolu temposu, Call of Duty of Duty'nin en unutulmaz anlarını yansıtan yeni oyun öğeleri ile noktalandı. Demomu, Doom Slayer'ı korkunç bir efsane olarak tasvir eden Argent D'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinelleri alanını yeniden tanıtan uzun ve ayrıntılı bir cutscene ile başladı. Bu derin sinematik yaklaşım, NPC Gecesi nöbetçileri, UNSC Denizcileri gibi çevreye dağılmıştır. Oynadığım seviyelerde yanınızda savaşmasalar da, daha büyük bir gücün parçası olma duygusu var.
Giriş cutscene önemli karakter gelişimi içerir ve Doom'un buna gerçekten ihtiyaç duyup duymadığı görülmeye devam etmektedir. Şahsen, önceki oyunların minimalist hikaye anlatımını takdir ediyorum ve Dark Ages'in, ebedi olarak görüldüğü gibi, büyük açıklamalar için sinematikleri kullanarak Slayer'ın çevresel tasarım ve kodeks girişleri yoluyla söylemeye devam etmesini tercih ederim. Bununla birlikte, bu cutscenes, Doom'un imza yoğunluğunu bozmadan görevleri kurmak için etkili bir şekilde kullanılır.
Diğer kesintiler yeni oyun mekaniği şeklinde geliyor. Saf av tüfeği eylemi ile başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parrying ile sonuçlanan açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim tarzı bir Atlan Mech'in kokpitinde, şeytani Kaiju ile mücadele ettim. Sonra, sibernetik ejderhaya yükseliyordum, savaş mavnalarına ve silah yerleştirmelerine saldırıyordum. Bu senaryo dizileri, modern savaştaki AC-130 Gunship dizisi veya sonsuz savaştaki köpek dövüşü görevleri gibi Call of Duty'nin yeniliklerine benzer oyun fikirleri sunarak hızda önemli bir değişim yaratıyor. Atlan yavaş ve ağırdır, cehennem ordularını Warhammer minyatürleri gibi görünürken, ejderha hızlı ve çeviktir, klasik kıyametten çok farklı bir deneyim sunar.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu böyle bir çeşitlilikte gelişiyor. Half-Life 2 ve Titanfall 2 standardı belirler ve Halo'nun kalıcı çekiciliği kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımından kaynaklanmaktadır. Ancak, bu yaklaşımın kıyamete uygun olup olmadığından emin değilim. Ebedi gibi, Karanlık Çağlar, çekimler, kalkan fırlatmaları, parries ve yakın dövüş kombinasyonlarını dengelediğinizde tüm dikkatinizi gerektiren karmaşık bir atıcı olmaya devam ediyor. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri neredeyse QTE'lere benzeyen daha az ilgi çekici ve daha yazılı hissederler.
Call of Duty'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek doğal hissediyor, çünkü mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerle iyi hizalanıyor. Ancak karanlık çağlarda, bir virtüözün yanında oynayan bir acemiye benzeyen oyun stilleri arasında belirgin bir eşitsizlik var. Doom'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, roketle çalışan bir makine pilotluk yaparken çift namlulu bir av tüfeği ile zemin savaşını özlememeliyim.
Son saat oyunum başka bir vardiya daha tanıttı, ancak bu sefer daha sağlam bir temel üzerine inşa edildi. "Kuşatma" seviyesi, tipik olarak klostrofobik seviye tasarımını geniş bir savaş alanına açarken ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanıyor. Hedef, Beş Gore portalını yok etmek için Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini yansıtıyor, aynı zamanda Halo'nun iç ve dış ortamlar arasındaki kontrastı çağrıştırıyor. Bu daha büyük alan sizi silahlarınızın etkili menzilini yeniden düşünmeye, ücret saldırınızı geniş mesafeleri kapsayacak şekilde kullanmaya ve topçu topçuları tank toplarından saptırmak için dağıtmaya zorlar.
Doom'un oyun sahasını genişletmek, kendimi oyunun hızını bozabilecek boş yollarda geri izliyor ve gezinirken bulduğum için odak kaybına yol açabilir. Bunu geliştirmek için, Karanlık Çağları, ejderhayı Halo'nun Banshee gibi daha fazla dahil etmesini isterdim, hava geçişine ve divebombing'i miniboss savaşlarına izin verebilirdi, bu da tempoyu koruyabilir ve ejderhayı deneyime daha iyi entegre edebilir.
Serinin bu tür unsurların geçmişini reddetmesine rağmen, karanlık çağların, birçok senaryo seti ve zorunlu bir araç sahnesine sahip olarak tanımlanan iptal edilmiş Doom 4'ten fikirleri yeniden ziyaret ettiğini ve yeniden yorumladığını görmek büyüleyici. 2016 yılında Noclip ile konuşan ID Software'den Marty Stratton, Doom 4'ün Call of Duty'e benzeyen daha sinematik ve hikaye odaklı olduğunu doğruladı. Şimdi, Karanlık Çağlar, büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir karakter dökümü ve önemli lore ortaya çıkan bu unsurları geri getiriyor.
Soru devam ediyor: Bu fikirler her zaman kıyamet için kötü bir uyum muydu, yoksa Call of Duty'i çok yakından yansıttıklarında yanlış görünüyor muydu? Bir parçam şüpheci olmaya devam ederken, ID Software'in bu unsurları modern kıyamet formülüne entegre etme girişiminden de merak ediyorum. Karanlık Çağların çekirdeği şüphesiz, kampanyanın en önemli özelliği olarak kalan yoğun, ayak içi savaşıdır. Bununla birlikte, kimlik yazılımı daha fazla deney yapmak istiyor gibi görünüyor ve bu yeni fikirlerin bazıları mekanik olarak zayıf hissediyor olsa da, hala keşfedilecek çok şey var. 15 Mayıs'ta ID'nin eşsiz silah oyununun daha fazlasını deneyimlemeyi ve Doom: The Dark Ages'in 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanya mı olacağını görmek için hevesle bekliyorum.