Игра в гибель: темные века вернули неожиданные воспоминания о Halo 3, особенно во время захватывающего сегмента, где я установил киборгского дракона и выпустил огонь с пулеметом на демонической боевой барже. После того, как я вытащил оборонительные башни судна, я приземлился на корабль на корабле и штурмовал его нижнюю палубу, превратив экипаж до кровавой мякоти. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить свое неумолимое нападение на ада.
Поклонники культового титула Bungie Xbox 360 признают сходство с атакой мастера вождя на танки завета. В то время как вертолетный шершень был заменен голографическим драконом и мехом с оккультной летающей лодкой, сущность опыта остается: бесшовный переход от воздушного нападения к разрушительному посадке. Интересно, что это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. Несмотря на то, что боевая ядро темных веков остается верным для корней Doom, дизайн кампании вызывает атмосферу шутера в конце 2000-х годов с его сложными заставками и акцентом на новизну игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня гибели: темные века. Новичок кампании отражал плотно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего с драконом и навигации по обширному полю битвы, заполненным секретами и грозными минибоссами. Это представляет собой значительный сдвиг от традиционного внимания Doom на механической чистоте, перемещении параллелей с Halo, Call of Duty и даже классическими играми Джеймса Бонда, такими как Nightfire, которые известны своими сценариями и инновационной механикой.
Это новое направление для Doom интригует, особенно учитывая, что сериал, который когда -то отошел от таких элементов. Отмененная Doom 4 была представлена как более похожий на Call of Duty Experience, в комплекте с современной военной эстетикой и акцентом на кинематографическое рассказывание историй и сценарии. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге решило, что они не подходили для гибели, что привело к разработке более целенаправленной Doom (2016). Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с темными веками, вновь введенным этими элементами.
Благодарный темп кампании акцентируется новыми элементами игрового процесса, которые повторяют самые запоминающиеся моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной и подробной кат -сцены, которая вновь вводила сферу аргентного д'Ур, роскошных майкр и ночных стражей, изображающих убийцу Doom как ужасающую легенду. Этот глубоко кинематографический подход чувствует себя свежим и напоминающим Halo, с NPC Night Sentinels, разбросанными по всей окружающей среде, так же, как и морские пехотинцы UNSC. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, на которых я играл, существует более сильное чувство быть частью большей силы.
Вступительная заставка содержит существенное развитие характера, и еще неизвестно, действительно ли Doom это нужен. Лично я ценю минималистичное рассказывание историй предыдущих игр, и я бы предпочел, чтобы темные века продолжали рассказывать историю Slayer с помощью экологического дизайна и записей Codex, используя кинематографию для майора, как видно из Eternal. Тем не менее, эти кат -сцены эффективно используются для создания миссий без нарушения интенсивности подписи Doom.
Другие прерывания возникают в форме новых игровых механиков. После первой миссии, которая началась с чистого действия дробовика и завершилась парированием ада-рыцарей, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине атлана тихоокеанского обода, сражаясь с демонией Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковая битвы и оружие. Эти сценаристы создают значительный сдвиг в темпе, внедряя идеи игрового процесса, похожие на новинки Call of Duty, такие как последовательность оружия AC-130 в современной войне или миссии по борьбе с собаками в бесконечной войне. Атлан медленный и тяжелый, создавая армии ада, похожие на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая совершенно другой опыт, чем классический гибель.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт, а устойчивая привлекательность Halo частично связана с смесью последовательностей автомобиля и на ногах. Тем не менее, я не уверен, подходит ли этот подход гибель. Как и Eternal, темные века остаются сложным стрелком, который требует вашего полного внимания, когда вы жонглируете выстрелами, щитом, париками и комбинациями ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными и более сценариями, почти напоминающими QTE.
В Call of Duty переход на танк или боевик кажется естественным, потому что механическая сложность хорошо соответствует миссиям на ноге. Но в темные века существует заметное несоответствие между стилями игрового процесса, сродни начинающему, играющему вместе с виртуозом. В то время как основной борьба Doom всегда будет звездой, я не должен стремиться к наземному бою с двойным стволом дробовика при пилотировании меха с ракетным двигателем.
Мой последний час игрового процесса представил еще одну смену, но на этот раз построен на более прочной основе. Уровень «осады» переориентируется на исключительную стрельбу ID, открывая типично клаустрофобный дизайн уровня в обширное поле битвы. Цель, уничтожить пять порталов Гора, отражает многоцелевые миссии Call of Duty, но также вызывает контраст Halo между внутренней и внешней средой. Это более крупное пространство заставляет вас переосмыслить эффективный диапазон вашего оружия, использовать атаку заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и развернуть свой щит, чтобы отклонить артиллерию из танковых пушек.
Расширение игрового пространства Doom может привести к потере фокуса, поскольку я обнаружил, что возвращаюсь и навигаю на пустые пути, что может нарушить темп игры. Чтобы улучшить это, мне бы хотелось, чтобы темные века включали в себя Dragon больше похож на банши Halo, позволяя воздушной проходной и погрузившейся в битвы с минибоссами, которые могут поддерживать темп и лучше интегрировать дракона в опыт.
Несмотря на прошлое отказ от серии таких элементов, интересно видеть, как темные века возвращаются и переосмысливают идеи от отмененной Doom 4, которая была описана как множество сценариев и обязательную сцену транспортного средства. В разговоре с Noclip в 2016 году Марти Страттон из Id Software подтвердил, что Doom 4 была более кинематографической и исторической, напоминающей Call of Duty. Теперь темные века возвращают эти элементы, включающие в себя крупные посадочные наборы, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Остается вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для гибели, или они просто казались неправильными, когда они слишком внимательно отражали Call of Duty? В то время как часть меня остается скептической, я также заинтригован попыткой ID Software интегрировать эти элементы в современную формулу Doom. Ядром темных веков, несомненно, является его интенсивным боем на ноге, который остается основным моментом кампании. Тем не менее, программное обеспечение ID, кажется, намерено дальше экспериментировать, и хотя некоторые из этих новых идей кажутся механически тонкими, есть еще многое исследование. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы испытать больше непревзойденной стрельбы ID и посмотреть, будет ли обмен: темные веки станут неотразимой кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.