Playing Doom: La Edad Media trajo recuerdos inesperados de Halo 3, especialmente durante un emocionante segmento donde monté un dragón cyborg y desaté un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia en el barco y asalté sus cubiertas inferiores, reduciendo la tripulación a una pulpa sangrienta. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi implacable asalto a las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico título de Xbox 360 de Bungie reconocerán el parecido con el ataque del Jefe Master contra los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech con un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: una transición perfecta del asalto aéreo a una acción de abordaje devastadora. Curiosamente, este no fue el único momento de halo en la demostración. A pesar de que el núcleo de combate de las edades oscuras se mantiene fiel a las raíces de Doom, el diseño de la campaña evoca un ambiente de tirador de finales de losdumba con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El abridor de la campaña reflejó los niveles de Doom (2016) bien diseñados y de ritmo. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un colosal mech, volar al dragón y navegar por un campo de batalla en expansión lleno de secretos y minibosses formidables. Esto representa un cambio significativo del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, el dibujo paralelos con Halo, Call of Duty e incluso los juegos clásicos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de guión y mecánica innovadora.
Esta nueva dirección para Doom es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez se alejó de tales elementos. El Doom 4 cancelado se imaginó como una experiencia más parecida al deber, completa con una estética militar moderna y un enfoque en la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente decidió que no eran adecuados para la fatalidad, lo que condujo al desarrollo del Doom más enfocado (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura reintroduciendo estos elementos.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevos elementos de juego que hacen eco de los momentos más memorables de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una larga y detallada escena que reintrodujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos maykrs y los centinelas nocturnos, retratando al doom slayer como una leyenda aterradora. Este enfoque profundamente cinematográfico se siente fresco y que recuerda a Halo, con centinelas nocturnos de NPC dispersos por todo el medio ambiente, al igual que los marines UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de una fuerza más grande.
La escena introductoria contiene un desarrollo sustancial del carácter, y queda por ver si Doom realmente necesita esto. Personalmente, aprecio la narración minimalista de los juegos anteriores, y preferiría que la Edad Media continúe contando la historia del Slayer a través del diseño ambiental y las entradas del Codex, utilizando la cinemática con moderación para las revelaciones importantes, como se ve en Eternal. Sin embargo, estas escenas se usan de manera efectiva para configurar misiones sin interrumpir la intensidad de la firma de Doom.
Otras interrupciones vienen en forma de nueva mecánica de juego. Después de la misión de apertura, que comenzó con la acción de escopeta pura y concluyó con los pares de los caballeros del infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech estilo Pacífico, luchando contra Demonic Kaiju. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estas secuencias escritas crean un cambio significativo en el ritmo, introduciendo ideas de juego similares a las novedades de Call of Duty, como la secuencia de cañones AC-130 en la guerra moderna o las misiones de peleas de perros en la guerra infinita. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia muy diferente de la fatalidad clásica.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar, y el atractivo duradero de Halo se deriva en parte de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a la fatalidad. Al igual que Eternal, la Edad Media sigue siendo un tirador complejo que exige toda su atención mientras hace malabares con los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los combos cuerpo a cuerpo. En contraste, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivos y más guionadas, casi parecidas a los QTE.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o cañonera se siente natural porque la complejidad mecánica se alinea bien con las misiones en el pie. Pero en la Edad Media, hay una notable disparidad entre los estilos de juego, similar a un novato que juega junto con un virtuoso. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, no debería anhelar el combate del suelo con una escopeta de doble cañón al pilotar un mech con cohete.
Mi última hora de juego introdujo otro cambio, pero esta vez se basó en una base más sólida. El nivel de "asedio" se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID mientras se abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla. El objetivo, para destruir cinco portales de Gore, refleja las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también evoca el contraste de Halo entre entornos interiores y exteriores. Este espacio más grande lo obliga a repensar el rango efectivo de sus armas, usar su ataque de carga para cubrir grandes distancias y desplegar su escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques.
Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a una pérdida de enfoque, ya que me encontré retrocediendo y navegando por las vías vacías, lo que puede interrumpir el ritmo del juego. Para mejorar esto, me hubiera gustado la Edad Media para incorporar al Dragón más como Halo's Banshee, permitiendo el recorrido aéreo y la batería en batallas miniboss, lo que podría mantener el ritmo e integrar mejor el dragón en la experiencia.
A pesar del rechazo pasado de la serie de tales elementos, es fascinante ver la edad oscura que revisan y reinterpretan ideas del Doom 4 cancelado, que se describió como que tenía muchas piezas de guión y una escena obligatoria de vehículos. Hablando con NOCLIP en 2016, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 era más cinematográfico y basado en la historia, parecido a Call of Duty. Ahora, The Dark Edad trae de vuelta estos elementos, con grandes piezas de acción de internado, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
La pregunta sigue siendo: ¿fueron estas ideas siempre una mala opción para la fatalidad, o simplemente parecían mal cuando reflejaban demasiado a Call of Duty? Si bien parte de mí sigue siendo escéptico, también estoy intrigado por el intento de ID Software de integrar estos elementos en la fórmula moderna de Doom. El núcleo de la edad oscura es, sin duda, su intenso combate en el pie, que sigue siendo lo más destacado de la campaña. Sin embargo, el software de identificación parece estar con la intención de experimentar aún más, y aunque algunas de estas nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, todavía hay mucho que explorar. Espero ansiosamente el 15 de mayo para experimentar un juego de armas sin igual de ID y ver si la fatalidad: la edad oscura será una campaña convincente de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.