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Doom: Das dunkle Zeitalter - ein halloähnlicher Moment

Autor : Joshua Aktualisieren:Apr 17,2025

Doom spielen: Das dunkle Zeitalter brachte unerwartete Erinnerungen von Halo 3 zurück, insbesondere während eines spannenden Segments, in dem ich einen Cyborg -Drachen machte und eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einen dämonischen Kampfkahn auslöste. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte die unteren Decks, wodurch die Crew zu einem blutigen Fruchtfleisch reduzierte. Momente später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Machines fortzusetzen.

Fans von Bungies legendärem Xbox 360 -Titel werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornisse durch einen holographischen Drachen und den Mech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein nahtloser Übergang von der Luftangriff zu einer verheerenden Boarding-Aktion. Interessanterweise war dies nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo. Trotz des Kampfes der Dunklen Zeitalter, der den Wurzeln von Doom treu bleibt, ruft das Design der Kampagne eine Schützen-Vibe der späten 2000er Jahre mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und der Betonung der Gameplay-Neuheit hervor.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Der Opener der Kampagne spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Doom -Levels (2016) und seine Fortsetzung wider. Nachfolgende Levels führten mich jedoch zur Pilotierung eines kolossalen Mechs vor, dem Fliegen mit dem Drachen und dem Navigieren eines weitläufigen Schlachtfeldes, das mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses gefüllt war. Dies stellt eine bedeutende Verschiebung von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit dar, das Parallelen zu Halo, Call of Duty und sogar klassischen James Bond -Spielen wie Nightfire entnimmt, die für ihre Skript -Setpieces und innovativen Mechaniken bekannt sind.

Diese neue Richtung für das Schicksal ist faszinierend, insbesondere angesichts der Serie, die sich einmal von solchen Elementen entfernen. Das abgesagte Doom 4 wurde als ein Call of Duty-ähnlicher Erfahrung mit einer modernen militärischen Ästhetik und einem Fokus auf filmische Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen bezeichnet. ID -Software entschied letztendlich, dass diese nicht für Doom geeignet waren, was zur Entwicklung des fokussierteren Dooms (2016) führte. Hier sind wir jedoch im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter diese Elemente wieder einführt.

Das lebhafte Tempo der Kampagne wird durch neuartige Gameplay -Elemente unterbrochen, die Call of Duty's denkwürdigsten Momente widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langwierigen und detaillierten Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern wieder einführte und den Doom Slayer als schreckliche Legende darstellte. Dieser tief filmische Ansatz fühlt sich frisch und erinnert an Halo, wobei NPC -Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein.

Die einführende Zwischensequenz enthält eine erhebliche Charakterentwicklung, und es bleibt abzuwarten, ob das Schicksal dies wirklich braucht. Persönlich schätze ich das minimalistische Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, und ich würde es vorziehen, dass das dunkle Zeitalter die Geschichte des Slayers durch Umweltdesign- und Codex -Einträge weiterhin unter Verwendung von Kinematiks sparsam für Major -Enthüllungen erzählt. Diese Zwischensequenzen werden jedoch effektiv verwendet, um Missionen einzurichten, ohne die Signaturintensität von Doom zu stören.

Andere Unterbrechungen ergeben sich in Form neuer Gameplay -Mechaniken. Nach der Eröffnungsmission, die mit purer Schrotflinten-Action begann und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers abschließt, befand ich mich im Cockpit eines Atlan-Mechs im pazifischen Rim-Stil, der dem dämonischen Kaiju kämpfte. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen an und griff Schlachtschiffe an und Waffeneinlagen. Diese Skriptsequenzen führen zu einer signifikanten Veränderung des Tempos und führen zu Gameplay-Ideen, die den Neuheiten von Call of Duty ähnlich sind, wie die AC-130-Gunship-Sequenz in der modernen Kriegsführung oder die Dogfighting-Missionen in unendlichem Krieg. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen erscheinen, während der Drache schnell und agil ist und eine ganz andere Erfahrung als klassisches Schicksal bietet.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS -Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt. Half-Life 2 und Titanfall 2 stellten den Standard fest, und Halos dauerhafte Anziehungskraft stammt teilweise auf die Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß auf Füßensequenzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zum Untergang passt. Wie ewig bleibt das dunkle Zeitalter ein komplexer Schütze, der Ihre volle Aufmerksamkeit verlangt, wenn Sie Schüsse, Schild werfen, Parzelungen und Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend und skriptischer und ähneln fast Qtes.

In Call of Duty fühlt sich das Umschalten auf einen Tank oder eine Waffe natürlich an, weil die mechanische Komplexität gut mit Missionen auf dem Fuß übereinstimmt. Aber in den dunklen Zeiten gibt es eine spürbare Ungleichheit zwischen den Spielstilen, die einem Anfänger neben einem Virtuosen ähneln. Während Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich mich nicht nach dem Bodenkampf mit einer doppelten Schrotflinte sehnen, wenn ich einen Raketenmech steuere.

Meine letzte Stunde des Gameplays führte eine weitere Verschiebung ein, diesmal baute aber auf einer soliden Fundament auf. Die "Belagerung" -Niveau richtet sich auf IDs außergewöhnliches Schießerelement aus und öffnet das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges Schlachtfeld. Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, spiegelt die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty wider, ruft aber auch den Kontrast von Halo zwischen inneren und äußeren Umgebungen hervor. Dieser größere Weltraum zwingt Sie, die effektive Reichweite Ihrer Waffen zu überdenken, Ihren Ladungsangriff zu verwenden, um riesige Entfernungen abzudecken und Ihren Schild einzusetzen, um die Artillerie von Tankkanonen abzulenken.

Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu einem Fokusverlust führen, da ich mich zurückverträgt und leere Wege navigierte, was das Tempo des Spiels stören kann. Um dies zu verbessern, hätte ich das dunkle Zeitalter gewünscht, den Drachen eher wie Halo's Banshee einzubeziehen, das Luftverfahren und Tauchbomben in Miniboss -Schlachten ermöglicht, was das Tempo aufrechterhalten und den Drachen besser in die Erfahrung integrieren könnte.

Trotz der vergangenen Ablehnung solcher Elemente durch die Serie ist es faszinierend zu sehen, wie das dunkle Zeitalter Ideen aus dem abgesagten Doom 4 überarbeitet und neu interpretiert, die als viele Skript -Setpieces und eine obligatorische Fahrzeugszene beschrieben wurden. Marty Stratton von ID Software wurde 2016 mit Noclip übernommen, dass Doom 4 filmischer und storysorientierter war und Call of Duty ähnelte. Jetzt bringt The Dark Ages diese Elemente zurück, die große Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen enthüllen.

Die Frage bleibt: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang, oder schienen sie einfach falsch zu sein, als sie Call of Duty zu genau widerspiegelten? Während ein Teil von mir skeptisch bleibt, bin ich auch fasziniert vom Versuch der ID -Software, diese Elemente in die moderne Untergangsformel zu integrieren. Der Kern des dunklen Zeitalters ist zweifellos sein intensiver, auf dem Fußtelles kämpfender Kampf, der das Highlight der Kampagne bleibt. Die ID -Software scheint jedoch darauf zu sein, weiter zu experimentieren, und obwohl sich einige dieser neuen Ideen mechanisch dünn anfühlen, gibt es immer noch viel zu erforschen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, mehr von IDs beispielloses Gunplay zu erleben und zu sehen, ob Doom: Das dunkle Zeitalter eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein wird.

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