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Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutem sequência muito esperada em entrevista exclusiva

Autor : Sadie Atualizar:Mar 15,2025

Vinte anos após os jogadores cativados originais de * ōkami *, Amaterasu, a deusa do sol e a fonte de todos os bons, fazem um retorno impressionante e inesperado. Anunciado no The Game Awards, uma sequência está em andamento, dirigida por Hideki Kamiya, que, tendo deixado recentemente Platinumgames, fundou o Clovers, seu novo estúdio. Este projeto possui uma equipe All-Star, misturando novos talentos com veteranos da equipe original * ōkami *, tudo sob o olhar atento do editor Capcom e apoiado por trabalhos de cabeça de máquina-um estúdio composto por veteranos da Capcom com experiência em títulos recentes, incluindo o * ōkami * hd remake. Somente o talento promete uma continuação notável.

Além do teaser emocional e dos nomes impressionantes, os detalhes da sequência têm sido escassos. É uma sequência direta ou algo mais inovador? Como esse projeto se materializou depois de todos esses anos? E isso era verdadeiramente amaterasu no trailer, ou um lobo surpreendentemente semelhante?

Recentemente, a IGN sentou -se para uma entrevista reveladora com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka, Japão. Mais de duas horas, eles discutiram *ōkami *, a sequência, sua parceria e seus respectivos estúdios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.

Aqui está as perguntas e respostas editadas:

IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida de Platinumgames, citando uma diferença nas filosofias de desenvolvimento. Você pretendia criar jogos que apenas poderia fazer. Quais são as suas crenças centrais e como elas moldarão os trevos?

Hideki Kamiya: É complexo. Deixar a platina após 16 anos foi motivada pela sensação de que a direção da empresa diferiu da minha. Acredito que a personalidade de um criador de jogo influencia profundamente a experiência do jogador. Minha visão de desenvolvimento na Platinum divergiu da deles, então procurei um espaço para alcançar meus objetivos criativos. Os trevos surgiram disso, não como um plano de pré-partida, mas como uma resposta. As discussões com colegas solidificaram meu desejo de construir um ambiente de desenvolvimento alinhado com minha visão.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém reconheceria seu trabalho sem conhecer o Criador?

Kamiya: Não acredito que meus jogos precisem gritar abertamente "Kamiya Game". Meu foco é a singularidade - criando experiências diferentes de qualquer outra, oferecendo aos jogadores maneiras novas e inovadoras de aproveitar o jogo. Esse é o meu principal objetivo criativo.

Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio? O trevo tem um significado especial?

Kamiya: Eu queria continuar o nome "Clovers", uma fonte de orgulho do meu tempo na Quarta Divisão de Desenvolvimento da Capcom (Clover Studio). O trevo de quatro folhas representa essa divisão e o "C" em nosso logotipo-repetido quatro vezes-simboliza a criatividade, um valor central dos trevos.

O logotipo do Clovers Studio.
O logotipo do Clovers Studio.

O pesado envolvimento da Capcom sugere um relacionamento próximo pré-existente. Uma conexão Capcom forte era uma meta antes mesmo de ōkami? Os trevos manterão esse relacionamento próximo?

Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva da Capcom, sempre quisemos uma sequência * ōkami *. É um IP amado. Quando Kamiya deixou sua empresa anterior, iniciamos discussões sobre esse projeto. Foi um alinhamento perfeito de oportunidade e pessoal -chave.

Conte -nos a história por trás da sequência. Por que *ōkami *? Por que agora? De quem foi a ideia?

Hirabayashi: A Capcom sempre procurou o momento certo para uma sequência * ōkami *. Exigiu planejamento cuidadoso e pessoal -chave. A oportunidade surgiu quando Kamiya deixou seu estúdio anterior.

Kamiya: Eu sempre quis uma sequência * ōkami *. A história original parecia incompleta. Mesmo na platina, discussões informais com Takeuchi (produtor da Capcom) sobre uma sequência eram frequentes. Deixar a platina tornou -a realidade.

Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do Clover Studio, * ōkami * é um IP querido. Sentimos que o tempo era perfeito para uma sequência.

Você pode apresentar trabalhos de cabeça da máquina, seu papel e seu envolvimento?

Sakata: A Machine Head Works é uma nova empresa, decorrente de M-Two (intimamente associada à Capcom) e à Divisão Quatro da Capcom-as raízes de Kamiya. Brindamos os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com a Capcom e o mecanismo (com os quais os trevos não têm experiência). Também temos * ōkami * veteranos em nossa equipe.

Hirabayashi: A equipe de Sakata ajudou no porto PS4 *ōkami *e trabalhou em *Resident Evil 3 *e *Resident Evil 4 *. Sua experiência em mecanismo é inestimável.

Por que o mecanismo RE? Que vantagens ele oferece para a sequência * ōkami *?

Hirabayashi: O motor Re era essencial para realizar a visão artística de Kamiya-san. Detalhes específicos são prematuros.

Kamiya: A renomada expressividade visual do RE Engine é crucial para atender às expectativas dos jogadores.

Apesar de *ōkami *, talvez menos do que as vendas iniciais estelares, a Capcom sempre considerou uma sequência. Por que?

Hirabayashi: * ōkami * tem uma base de fãs dedicada na Capcom e além. Milhões de jogadores desfrutaram do jogo ao longo dos anos, resultando em vendas constantes, ao contrário de muitos títulos que sofrem um declínio acentuado. Esse interesse sustentado faz de * ōkami * um IP único.

Kamiya: Embora o alcance inicial possa ter sido limitado, as versões posteriores ganharam popularidade. O envolvimento da mídia social e a reação predominantemente positiva no anúncio do Game Awards confirmaram a demanda substancial por uma sequência.

Você montou um time dos sonhos. Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover Studio?

Kamiya: * ōkami * Os veteranos estão envolvidos através dos trabalhos da cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais forte que a original, impulsionada pelo talento de várias fontes, incluindo Platinumgames.

Você mencionou anteriormente que deseja uma equipe mais forte para o original *ōkami *. Parece que você abordou isso.

Kamiya: Embora uma equipe mais forte não garante sucesso, isso aumenta significativamente as chances. Reunimos uma equipe altamente qualificada e apaixonada.

Você repetiu o original * ōkami * antes do anúncio?

Hirabayashi: Revei materiais, incluindo o DVD contendo conteúdo de corte do jogo original.

Kamiya: Eu não estava ciente da existência desse DVD!

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch. Seu design intuitivo o tornou acessível até mesmo a um jogador jovem e relativamente inexperiente.

Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão Switch. Sua perspectiva destacou o apelo do jogo a um público mais amplo além de apenas jogadores adultos.

Do que você mais se orgulha no original *ōkami *?

Kamiya: Meu amor pela minha cidade natal (prefeitura de Nagano) e sua beleza natural influenciaram significativamente a criação do jogo. A sequência manterá esse espírito, misturando a beleza da natureza com elementos mais escuros e uma narrativa convincente.

[Pergunta sobre uma foto foi omitida quando os entrevistados se recusaram a comentar.]

Como o desenvolvimento e a tecnologia dos jogos mudaram desde o original *ōkami *, e como isso influenciará a sequência?

Sakata: O estilo desenhado à mão original *ōkami *apresentou desafios técnicos no PS2. A tecnologia moderna nos permite alcançar o que era anteriormente impossível, graças ao mecanismo.

[Capturas de tela do teaser do Game Awards foram incluídas aqui.]

O que você acha do Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver uma reinicialização do console virtual.

Você pode compartilhar algum temas ou idéias de história que você não poderia explorar totalmente no *ōkami *original?

Kamiya: Eu tenho uma visão detalhada da história e dos temas da sequência, desenvolvidos ao longo de vários anos. É uma continuação do original.

Hirabayashi: A sequência continua a história do original *ōkami *.

É Amaterasu no trailer do Game Awards?

Kamiya: Eu me pergunto ...

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

* Ōkamiden * será reconhecido?

Hirabayashi: Estamos cientes do feedback dos fãs sobre *ōkamiden *. A sequência continua diretamente a história do original *ōkami *.

Como o sistema de controle será abordado, equilibrando as expectativas modernas com as preferências dos fãs originais?

Kamiya: Embora não ignore os pontos fortes do original, adaptaremos os controles para os padrões modernos de jogos. Vamos considerar cuidadosamente o que funciona melhor para os jogadores de hoje.

A sequência está muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, começamos este ano.

Por que anunciá -lo tão cedo no Game Awards?

Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar as notícias, confirmando a viabilidade do projeto.

Kamiya: O anúncio solidificou o projeto de um sonho em uma realidade tangível, uma promessa para os fãs.

Você se preocupa com a antecipação dos fãs e os possíveis atrasos?

Hirabayashi: Entendemos a antecipação. Trabalharemos diligentemente para oferecer um jogo de alta qualidade sem comprometer a velocidade.

Kamiya: Vamos nos concentrar em oferecer o melhor jogo possível.

[Pergunta sobre um vídeo mostrando que a corrida de Amaterasu foi respondida.]

O que te inspira atualmente - jogos, livros, filmes, música?

Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com sua stagecraft criativa e capacidade de oferecer performances atraentes sem o uso de CGI ou cortes de cenas.

Sakata: grupos de teatro menores como Gekidan Shiki, enfatizando o aspecto da performance ao vivo, me inspiram. A energia bruta e os erros ocasionais criam uma experiência autêntica e envolvente.

Hirabayashi: Recentemente, fui inspirado por filmes, particularmente o filme * Gundam Gquuuuuux *, que efetivamente retrata diversas perspectivas e evoca emoções poderosas.

O que define o sucesso para a sequência * ōkami *?

Hirabayashi: Excedendo as expectativas dos fãs e oferecendo uma experiência agradável.

Kamiya: Criando um jogo de que pessoalmente me orgulho, ao mesmo tempo em que busco um resultado que se alinha às expectativas dos jogadores.

Sakata: Um jogo que é agradável para uma ampla gama de jogadores, de jogadores experientes a recém -chegados e alcançar a visão do diretor.

Quais são seus objetivos para seus estúdios em 10 anos? Você continuará trabalhando com a Capcom?

Sakata: Para garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos, independentemente do tamanho da empresa ou de projetos específicos.

Kamiya: Para os trevos, trata-se de construir uma equipe de indivíduos com idéias semelhantes com as quais posso colaborar.

[Fechando as mensagens de Hirabayashi, Sakata e Kamiya para os fãs foram incluídas aqui.]

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