Dwadzieścia lat po oryginalnych * ōkami * urzekających graczy, Amaterasu, Bogini Słońca i źródło wszystkich dobra, robią oszałamiający i nieoczekiwany powrót. Ogłoszona podczas Game Awards trwa kontynuacja, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno opuściła Platinumgames, założył Clovers, jego nowe studio. Ten projekt oferuje zespół All-Star, łączący świeży talent z weteranami z oryginalnego zespołu * ōkami *, wszystko pod czujnym okiem wydawcy Capcom i obsługiwane przez Machine Head Works-studio składające się z weteranów Capcom z doświadczeniem w najnowszych tytułach, w tym remake * ōkami * HD. Sam talent obiecuje niezwykłą kontynuację.
Oprócz emocjonalnego zwiastuna i imponujących nazwisk, szczegóły dotyczące kontynuacji były rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś bardziej innowacyjnego? Jak ten projekt zmaterializował się po tylu latach? I czy to był naprawdę Amaterasu w przyczepie, czy uderzająco podobny wilk?
IGN niedawno usiadł na odkrywczy wywiad z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem robót maszynowych Kiyohiko Sakata w Osace w Japonii. W ciągu dwóch godzin rozmawiali o *ōkami *, kontynuacji, ich partnerstwie i ich odpowiednich studiach.

Oto zredagowane pytania i odpowiedzi:
IGN: Kamiya-san, omówiłeś swoje odejście z Platinumgames, powołując się na różnicę w filozofiach rozwoju. Starałeś się tworzyć gry, które tylko Ty możesz zrobić. Jakie są twoje podstawowe przekonania i jak będą kształtować koniki?
Hideki Kamiya: To złożone. Opuszczenie Platinum po 16 latach było spowodowane uczuciem, że kierunek firmy różnił się od mojego. Uważam, że osobowość twórcy gier głęboko wpływa na doświadczenie gracza. Moja wizja rozwoju w Platinum odrzuciła się od ich, więc szukałem przestrzeni, aby zrealizować moje kreatywne cele. Pojawiły się z tego koniczywki, nie jako plan przedsiębiorcy, ale jako odpowiedź. Dyskusje z kolegami utrwalały moją chęć zbudowania środowiska programistycznego zgodnego z moją wizją.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twoją pracę, nie znając Stwórcy?
Kamiya: Nie wierzę, że moje gry muszą jawnie krzyczeć „Kamiya Game”. Skupiam się na wyjątkowości - tworzeniu doświadczeń w przeciwieństwie do żadnych innych, oferując graczom świeże i innowacyjne sposoby cieszenia się grę. To mój główny cel twórczy.
Jaki jest związek między Płytkowymi a Clover Studio? Czy koniczyna ma szczególne znaczenie?
Kamiya: Chciałem kontynuować nazwę „Clovers”, źródło dumy z mojego pobytu w czwartym oddziale rozwoju Capcom (Clover Studio). Czterogniona koniczyna reprezentuje ten podział, a „C” w naszym logo-czterokrotnie powtórzony-symbolizuje kreatywność, podstawową wartość koniczyw.

Ciężkie zaangażowanie Capcom sugeruje wcześniej istniejący bliski związek. Czy silne połączenie Capcom było bramką jeszcze przed ōkami? Czy koniver utrzymają ten bliski związek?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy kontynuacji * ōkami *. To ukochany adres IP. Kiedy Kamiya opuścił swoją poprzednią firmę, zainicjowaliśmy dyskusje na temat tego projektu. To było doskonałe wyrównanie możliwości i kluczowego personelu.
Opowiedz nam historię kontynuacji. Dlaczego *ōkami *? Dlaczego teraz? Czyż był to pomysł?
Hirabayashi: Capcom zawsze szukał właściwego momentu dla kontynuacji * ōkami *. Wymagało to starannego planowania i kluczowego personelu. Możliwość powstała, gdy Kamiya opuścił swoje poprzednie studio.
Kamiya: Zawsze chciałem kontynuacji * ōkami *. Oryginalna historia wydawała się niekompletna. Nawet podczas Platinum często często były nieformalne dyskusje z Takeuchi (producent CAPCOM) na temat kontynuacji. Opuszczenie Platinum stało się rzeczywistością.
Kiyohiko Sakata: Jako były członek Studio Clover, * ōkami * jest cenionym adresem IP. Uważaliśmy, że czas był idealny do kontynuacji.
Czy możesz wprowadzić Works Machine Head, jej rolę i ich zaangażowanie?
Sakata: Machine Head Works to nowa firma, wynikająca z M-DWO (ściśle związana z CAPCOM) i Capcom Division Four-korzenie Kamiya. Midełkaliśmy koniczyny i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z Capcom i RE Silnik (z którymi koniver nie ma doświadczenia). Mamy również weteranów * ōkami * w naszym zespole.
Hirabayashi: Zespół Sakaty asystował w porcie PS4 *ōkami *i pracował nad *Resident Evil 3 *i *Resident Evil 4 *. Ich wiedza na temat silnika RE jest nieoceniona.
Dlaczego silnik RE? Jakie zalety oferuje dla kontynuacji * ōkami *?
Hirabayashi: Silnik RE był niezbędny do uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiya-san. Szczegółowe szczegóły są przedwczesne.
Kamiya: Znana ekspresyjność wizualna silnika RE ma kluczowe znaczenie dla spełnienia oczekiwań graczy.
Pomimo być może mniejszej początkowej sprzedaży *ōkami *, Capcom zawsze uważał kontynuację. Dlaczego?
Hirabayashi: * ōkami * ma dedykowaną grupę fanów w Capcom i poza nią. Miliony graczy cieszyły się grą przez lata, co skutkuje stałą sprzedażą, w przeciwieństwie do wielu tytułów, które mają gwałtowny spadek. To trwałe zainteresowanie sprawia, że * ōkami * jest unikalnym adresem IP.
Kamiya: Chociaż początkowy zasięg mógł być ograniczony, późniejsze wersje zyskały popularność. Zaangażowanie mediów społecznościowych i przeważnie pozytywna reakcja na ogłoszeniu o nagrodach Game potwierdziły znaczne zapotrzebowanie na kontynuację.
Zebrałeś zespół marzeń. Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover Studio?
Kamiya: * ōkami * Weterani są zaangażowani poprzez prace maszynowe. Obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż oryginał, wzmacniany talentem z różnych źródeł, w tym Platinumgames.
Wcześniej wspomniałeś o pragnieniu silniejszego zespołu oryginalnego *ōkami *. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Chociaż silniejszy zespół nie gwarantuje sukcesu, znacznie zwiększa szanse. Zgromadziliśmy wysoko wykwalifikowaną i namiętną drużynę.
Czy przed ogłoszeniem powtórzyłeś oryginalne * ōkami *?
Hirabayashi: Przejrzałem materiały, w tym DVD zawierające zawartość cięty z oryginalnej gry.
Kamiya: Nie byłem świadomy istnienia DVD!
Sakata: Moja córka grała wersję Switch. Jego intuicyjny design sprawił, że był dostępny nawet młodemu, stosunkowo niedoświadczonemu graczowi.
Hirabayashi: Moja córka również grała wersję Switch. Jej perspektywa podkreśliła urok gry szerszej publiczności poza tylko dorosłymi graczami.
Z czego jesteś najbardziej dumny w oryginalnym *ōkami *?
Kamiya: Moja miłość do mojego rodzinnego miasta (prefektura Nagano) i jej naturalne piękno znacząco wpłynęły na stworzenie gry. Kontynuacja zachowa tego ducha, łącząc piękno natury z ciemniejszymi elementami i fascynującą narracją.
[Pytanie o zdjęcie zostało pominięte, ponieważ rozmówcy odmówili komentarza.]
Jak zmieniło się rozwój gier i technologia od czasu oryginalnego *ōkami *i jak wpłynie to na kontynuację?
Sakata: Ręcznie rysowany styl *ōkami *przedstawił wyzwania techniczne na PS2. Współczesna technologia pozwala nam osiągnąć to, co wcześniej było niemożliwe, dzięki silnikowi RE.
[Zgłoszenia z ekranu z nagród Game Awards zostały uwzględnione tutaj.]
Co sądzisz o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Czy możesz podzielić się tematami lub pomysłami na historię, których nie można w pełni zbadać w oryginalnym *ōkami *?
Kamiya: Mam szczegółową wizję historii i tematów kontynuacji, rozwinięta przez kilka lat. To kontynuacja oryginału.
Hirabayashi: kontynuacja kontynuuje historię z oryginalnego *ōkami *.
Czy to Amaterasu w zwiastunie nagród Game Awards?
Kamiya: Zastanawiam się…
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Czy * ōkamiden * zostanie uznany?
Hirabayashi: Jesteśmy świadomi opinii fanów na temat *ōkamiden *. Kontynuacja bezpośrednio kontynuuje historię z oryginalnego *ōkami *.
W jaki sposób podejdzie do systemu kontroli, równoważąc nowoczesne oczekiwania z preferencjami oryginalnych fanów?
Kamiya: Chociaż nie zignorujemy mocnych stron oryginału, dostosujemy sterowanie nowoczesnymi standardami gier. Ostrożnie zastanowimy się, co najlepsze dla dzisiejszych graczy.
Czy kontynuacja jest bardzo wczesnym rozwoju?
Hirabayashi: Tak, zaczęliśmy w tym roku.
Po co ogłosić to tak wcześnie podczas nagród Game?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się wiadomościami, potwierdzając rentowność projektu.
Kamiya: Ogłoszenie umocniło projekt ze snu w namacalną rzeczywistość, obietnicę dla fanów.
Martwisz się o oczekiwanie fanów i potencjalne opóźnienia?
Hirabayashi: Rozumiemy oczekiwanie. Będziemy starannie pracować, aby dostarczyć wysokiej jakości grę bez uszczerbku dla prędkości.
Kamiya: Skoncentrujemy się na dostarczaniu najlepszej możliwej gry.
[Pytanie o wideo pokazujące, że uruchomiono Amaterasu.]
Co Cię obecnie inspiruje - gry, książki, filmy, muzyka?
Kamiya: Stage Takarazuka, szczególnie Hana Group, inspirują mnie swoim twórczym scenariuszem i możliwością dostarczania przekonujących występów bez użycia CGI lub cięć sceny.
Sakata: Mniejsze grupy teatralne, takie jak Gekidan Shiki, podkreślając aspekt występu na żywo, inspiruj mnie. Surowa energia i okazjonalne błędy tworzą autentyczne i wciągające doświadczenie.
Hirabayashi: Ostatnio zainspirowałem się filmami, szczególnie filmem * Gundam Gquuuuuux *, który skutecznie przedstawia różnorodne perspektywy i wywołuje potężne emocje.
Co definiuje sukces dla kontynuacji * ōkami *?
Hirabayashi: Przekraczanie oczekiwań fanów i zapewnienie przyjemnego doświadczenia.
Kamiya: Tworzenie gry, z której jestem osobiście dumny, jednocześnie dążąc do wyniku, który jest zgodny z oczekiwaniami gracza.
Sakata: Gra, która jest przyjemna dla szerokiej gamy graczy, od doświadczonych graczy po przybyszów i osiągnięcia wizji reżysera.
Jakie są twoje cele dla twoich studiów od 10 lat? Czy będziesz nadal współpracować z Capcom?
Sakata: Aby upewnić się, że Machine Head Works kontynuuje tworzenie gier, niezależnie od wielkości firmy lub określonych projektów.
Kamiya: Dla koniratów chodzi o budowę zespołu podobnie myślących osób, z którymi mogę współpracować.
[Zamknięcie wiadomości z Hirabayashi, Sakata i Kamiya do fanów zostały tutaj uwzględnione.]