Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG Reynatis uit voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Ik sprak met creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en nog veel meer van de game. Het deel van TAKUMI was een videogesprek (vertaald door Alan uit NOS Amerika), terwijl Nojima en Shimomura via e-mail deelnamen.
TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producer en maak nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, geproduceerd, geregisseerd en toezicht gehouden op de ontwikkeling ervan van begin tot eind.
TA: Reynatis lijkt voor meer hype te hebben gezorgd dan enig ander FuRyu-spel in het Westen. Hoe voelt dat?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De opwinding lijkt internationaal groter dan in Japan. Twitter-feedback duidt op een aanzienlijke, groeiende fanbase buiten Japan. Het krijgt meer positieve gebruikersinteractie dan welke eerdere FuRyu-titel dan ook.
TA: Hoe was de Japanse ontvangst?
TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura lijken diep verbonden te zijn met de game. Ze anticiperen op verhaalontwikkelingen en speculeren over toekomstige richtingen, wat ongelooflijk de moeite waard is. Bestaande FuRyu-fans waarderen ook de unieke elementen van de game.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII trailer. Kun je iets zeggen over de invloed ervan?
TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII, wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn geweest. Ik heb met Nomura-san gesproken en de inspiratie komt van dat eerste 'wat als?' Reynatis is echter volledig mijn eigen creatie, onderscheidend van enig eerder werk.
TA: FuRyu-spellen hebben vaak sterke elementen, maar schieten technisch soms tekort. Bent u tevreden met de huidige staat van Reynatis?
TAKUMI: We pakken balans, vijandelijke spawns en levenskwaliteitsfuncties aan via updates. Een update van 1 september in Japan verhelpt enkele problemen. De westerse release zal een verfijnde versie zijn. Verdere updates zullen bugs en technische gebreken aanpakken die leiden tot de laatste DLC in mei.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?
TAKUMI: Meestal rechtstreeks, via X/Twitter of LINE. Het was informeel en er werd rechtstreeks contact opgenomen in plaats van via bedrijven. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij FuRyu hielpen.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om contact met hen op te nemen?
TAKUMI: Shimomura-san's werk aan Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed, net als de scenario's van Nojima-san in FINAL FANTASY VII en X. Ik wilde hun talenten combineren.
TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames en heb inspiratie gehaald uit veel titels. Reynatis streeft er echter naar een compleet pakket te zijn, gericht op plezier en een samenhangende ervaring, in plaats van op puur grafisch niveau te concurreren met titels met een groter budget.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar.
TA: Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling?
TAKUMI: De eerste ontwikkeling verliep afgelegen, maar de communicatie bleef sterk. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat, en de pandemie heeft de vooruitgang niet significant belemmerd.
TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You zorgde voor veel speculatie. Hoe hebben jullie Square Enix benaderd?
TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd via Square Enix, omdat dergelijke samenwerkingen tussen bedrijven zeldzaam zijn bij consolegaming.
TA: Welke platforms waren er altijd gepland voor Reynatis?
TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, met de Switch als leidend platform.
TA: Gezien FuRyu's geschiedenis met technische problemen op leadplatforms, hoe werkt Reynatis op Switch?
TAKUMI: Het verlegt de grenzen van de Switch. Het balanceren van productiebehoeften (verkoop per eenheid, meerdere platforms) met regievisie (optimale prestaties) was een uitdaging. Ik ben blij met het resultaat.
TA: Heeft FuRyu de interne pc-ontwikkeling in Japan overwogen?
TAKUMI: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht.
TA: Ziet u een toenemende vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Consumenten blijven vaak bij het platform van hun voorkeur.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?
TAKUMI: We richten ons op console-ontwikkeling. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de ervaring zich goed vertaalt.
TA: Waarom zijn FuRyu-games niet op Xbox verschenen?
TAKUMI: De vraag van consumenten en de ervaring van ontwikkelaars op het platform zijn momenteel onvoldoende om Xbox-releases in Japan te rechtvaardigen. Persoonlijk zou ik het graag op Xbox willen uitbrengen, maar het is een flinke hindernis.
TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?
TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. Het gespreide DLC-releaseschema helpt spoilers te voorkomen en biedt doorlopende inhoud.
TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik zou graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san willen uitbrengen.
TA: Wat heb je onlangs gespeeld?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor. Meestal op PS5.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Reynatis. Hoewel ik het leuk vond om Trinity Trigger te regisseren, kon ik met Reynatis zowel producenten- als regisseursrollen vervullen, waarbij ik toezicht hield op alle aspecten.
TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis maar niet bekend zijn met FuRyu?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Reynatis gaat in op gevoelens van maatschappelijke druk en verstikking. Als je het gevoel hebt dat je niet wordt gehoord of dat je onder druk wordt gezet om je te conformeren, dan resoneert dit spel sterk. Hoewel de graphics misschien niet concurreren met AAA-titels, is de boodschap net zo krachtig, zo niet krachtiger.
(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):
TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Shimomura: TAKUMI's plotselinge nadering! (lacht)
TA (tegen Shimomura): Wat is je favoriete aspect van het werken aan Reynatis?
Shimomura: De avond vóór de opname, toen de composities moeiteloos vloeiden.
TA (tegen Shimomura): Hoe is jouw stijl herkenbaar in verschillende technologieën?
Shimomura: Ik weet het niet zeker! Mijn stijl was misschien niet consistent in eerdere werken.
TA (tegen Shimomura): Ben je geïnspireerd door andere games?
Shimomura: Niet bijzonder.
TA (tegen Nojima): Hoe benaderde je games in de jaren 90 versus vandaag?
Nojima: Tegenwoordig zijn geloofwaardige personages en meeslepende werelden cruciaal. Ik waardeer nog steeds de sprookjesachtige kwaliteit van oudere games.
TA (tegen Nojima): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Nojima: Via Shimomura-san en TAKUMI.
TA (tegen Nojima): Wordt het beïnvloed door Versus XIII?
Nojima: Ik dacht dat niet bewust tijdens het schrijven, maar ik kan het niet met zekerheid zeggen.
TA (tegen Nojima): Wat is je favoriete aspect van het scenario?
Nojima: Marins karakterontwikkeling.
TA (tegen Nojima): Wat heb je gespeeld?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator.
TA (voor iedereen): Hoe vind je je koffie lekker?
(TAKUMI): Ik hou niet van koffie! IJsthee of sterk gezoete koffie.
(Alan Costa): Koffie met melk of sojamelk; ijskoude americano.
(Shimomura): IJsthee, sterk.
(Nojima): Zwart en sterk.