원래 * 오카미 * 사로 잡힌 선수들, 태양 여신, 모든 선의의 원천 인 Amaterasu는 놀랍고 예상치 못한 귀환을 한 지 20 년이 지난 후. 게임 어워드에서 발표 된, 속편이 진행 중이며, 최근에 플래티넘 게임을 떠난 후 Hideki Kamiya가 주도하고 그의 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. 이 프로젝트는 올스타 팀을 자랑하며, 출판사 Capcom의 조심스러운 시선 아래에 있고 Machine Head Works의 지원을받는 Original * ōkami * 팀의 참전 용사와 신선한 인재를 혼합합니다. 재능만으로도 놀라운 연속을 약속합니다.
감정적 티저와 인상적인 이름을 넘어서, 속편에 대한 세부 사항은 거의 없었습니다. 직접 속편입니까, 아니면 더 혁신적인가요? 이 프로젝트는 몇 년 후 어떻게 구체화 되었습니까? 그리고 트레일러의 진정으로 아마테라수였습니까, 아니면 놀랍도록 비슷한 늑대였습니까?
IGN은 최근 Hideki Kamiya 감독, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 인 Kiyohiko Sakata와의 인터뷰에 앉아 일본 오사카의 Kiyohiko Sakata와의 인터뷰를 위해 앉았습니다. 2 시간 동안 그들은 *ōkami *, 속편, 파트너십 및 각 스튜디오에 대해 논의했습니다.

편집 된 Q & A는 다음과 같습니다.
IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 차이를 인용하면서 Platinumgames에서 출발하는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 당신이 만들 수있는 게임 만 만드는 것을 목표로했습니다. 당신의 핵심 신념은 무엇이며 어떻게 클로버를 형성 할 것인가?
Hideki Kamiya : 복잡합니다. 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 회사의 지시가 내 자신과 다르다는 느낌으로 인해 주도되었습니다. 나는 게임 제작자의 성격이 플레이어의 경험에 큰 영향을 미칩니다. Platinum의 개발에 대한 나의 비전은 그들의 창의적 목표를 실현할 수있는 공간을 찾았습니다. 클로버는 사전 출판사가 아니라 응답으로 나타났습니다. 동료들과의 토론은 내 비전에 맞는 개발 환경을 구축하려는 나의 욕구를 확고히했다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 창조주를 모르고 어떻게 당신의 일을 인식 할 것인가?
Kamiya : 나는 내 게임이 "Kamiya Game"을 엄청나게 비명을 질 필요가 없다고 생각합니다. 저의 초점은 독창성에 중점을 둡니다. 다른 것과는 달리 경험을 창출하여 플레이어에게 게임을 즐길 수있는 신선하고 혁신적인 방법을 제공합니다. 그것이 나의 주요 창의적인 목표입니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?
Kamiya : Capcom의 네 번째 개발 부문 (Clover Studio)에서의 자부심의 원천 인 "Clovers"이름을 계속하고 싶었습니다. 4 잎 클로버는 그 부서를 나타내며, 우리 로고의 "C"는 4 번 반복되며 클로버의 핵심 가치 인 창의성을 상징합니다.

Capcom의 많은 참여는 기존의 밀접한 관계를 시사합니다. 강력한 Capcom 연결은 ōkami 이전에도 목표였습니까? 클로버 가이 긴밀한 관계를 유지할 것인가?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 항상 * ōkami * 속편을 원했습니다. 사랑하는 IP입니다. Kamiya가 이전 회사를 떠났을 때, 우리는이 프로젝트에 대한 토론을 시작했습니다. 기회와 주요 요원의 완벽한 조정이었습니다.
속편 뒤에있는 이야기를 알려주세요. 왜 *ōkami *? 지금 왜? 누구의 아이디어였습니까?
Hirabayashi : Capcom은 항상 * ōkami * 속편에 적합한 순간을 찾았습니다. 신중한 계획과 주요 직원이 필요했습니다. Kamiya가 이전 스튜디오를 떠났을 때 기회가 생겼습니다.
Kamiya : 나는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 플래티넘에서도 속편에 대한 Takeuchi (Capcom Producer)와의 비공식 토론은 빈번했습니다. 백금을 떠나면 현실이되었습니다.
Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 * okami *는 소중한 IP입니다. 우리는 타이밍이 속편에 완벽하다고 느꼈습니다.
Machine Head Works, 그 역할 및 참여를 소개 할 수 있습니까?
SAKATA : Machine Head Works는 M-TWO (Capcom과 밀접하게 관련된)와 Capcom의 Division 4 (Kamiya의 뿌리)에서 비롯된 새로운 회사입니다. 우리는 Clovers와 Capcom을 브리지로 Capcom 및 RE 엔진 (클로버에 경험이 부족한)에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 우리 팀에 * okami * 참전 용사가 있습니다.
HIRABAYASHI : Sakata의 팀은 PS4 *ōkami *포트를 지원했으며 *Resident Evil 3 *및 *Resident Evil 4 *에서 일했습니다. 그들의 엔진 전문 지식은 매우 중요합니다.
왜 RE 엔진인가? * okami * 속편에 어떤 장점이 제공됩니까?
Hirabayashi : RE 엔진은 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적이었습니다. 구체적인 세부 사항은 조기에 있습니다.
Kamiya : RE 엔진의 유명한 시각적 표현성은 플레이어 기대치를 만나는 데 중요합니다.
*ōkami *의 초기 판매보다 적은 초기 판매에도 불구하고 Capcom은 항상 속편을 고려해 왔습니다. 왜?
Hirabayashi : * ōkami *는 Capcom과 그 밖의 전용 팬베이스를 가지고 있습니다. 수백만 명의 플레이어가 수년에 걸쳐 게임을 즐겼으며, 급격한 감소를 경험하는 많은 타이틀과 달리 꾸준한 판매를 초래했습니다. 이 지속적인 관심은 * ōkami *를 고유 한 IP로 만듭니다.
Kamiya : 초기 도달 범위가 제한되었을 수 있지만 나중에 버전은 인기를 얻었습니다. Game Awards 발표에서 소셜 미디어 참여와 압도적으로 긍정적 인 반응은 속편에 대한 상당한 수요를 확인했습니다.
당신은 꿈의 팀을 구성했습니다. 다른 전 Clover Studio 회원을 참여시킬 계획이 있습니까?
Kamiya : * ōkami * 재향 군인은 기계 헤드 작업을 통해 참여합니다. 현재 팀은 원래 팀보다 훨씬 강력하며 Platinumgames를 포함한 다양한 출처의 인재에 의해 향상되었습니다.
당신은 이전에 원래 *ōkami *를 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
카미야 : 더 강한 팀은 성공을 보장하지 않지만 기회가 크게 증가합니다. 우리는 고도로 숙련되고 열정적 인 팀을 구성했습니다.
발표 전에 원래 * ōkami *를 재생 했습니까?
Hirabayashi : 원래 게임에서 컷 컨텐츠를 포함하는 DVD를 포함한 자료를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD의 존재를 알지 못했습니다!
SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. 직관적 인 디자인은 젊고 비교적 경험이 부족한 게이머에게도 접근 할 수있게했습니다.
Hirabayashi : 제 딸도 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀의 관점은 성인 게이머를 넘어서 더 넓은 청중에게 게임의 호소를 강조했습니다.
원래 *ōkami *에서 가장 자랑스럽게 생각하십니까?
Kamiya : 고향 (나가노 현)에 대한 나의 사랑과 자연의 아름다움은 게임의 창작에 큰 영향을 미쳤습니다. 속편은 그 정신을 유지하여 자연의 아름다움을 어두운 요소와 매력적인 이야기와 혼합합니다.
[인터뷰 대상자가 논평을 거부하면서 사진에 대한 질문은 생략되었습니다.]
원래 *okami *이후 게임 개발 및 기술이 어떻게 변했으며, 이것이 속편에 어떤 영향을 미칩니 까?
SAKATA : 원래 *ōkami *의 손으로 그린 스타일은 PS2에서 기술적 인 과제를 제시했습니다. 현대 기술을 통해 RE 엔진 덕분에 이전에 불가능한 것을 달성 할 수 있습니다.
[Game Awards Teaser의 스크린 샷이 여기에 포함되었습니다.]
Nintendo Switch 2에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.
원래 *okami *에서 완전히 탐구 할 수없는 테마 나 스토리 아이디어를 공유 할 수 있습니까?
Kamiya : 몇 년에 걸쳐 개발 된 속편의 이야기와 주제에 대한 자세한 비전이 있습니다. 원본의 연속입니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 *ōkami *에서 이야기를 계속합니다.
Game Awards 트레일러에서 Amaterasu입니까?
카미야 : 궁금합니다…
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
* ōkamiden *이 인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는 *okamiden *에 관한 팬 피드백을 알고 있습니다. 속편은 원래 *okami *에서 직접 이야기를 계속합니다.
제어 시스템에 어떻게 접근하여 현대의 기대치와 원래 팬의 선호도 균형을 맞출 것인가?
Kamiya : 원래의 강점을 무시하지는 않지만 현대적인 게임 표준에 대한 컨트롤을 조정할 것입니다. 우리는 오늘날의 선수들에게 가장 적합한 것을 신중하게 고려할 것입니다.
속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.
왜 게임 어워드에서 그렇게 일찍 발표합니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분했고 뉴스를 나누고 싶었고 프로젝트의 생존력을 확인했습니다.
Kamiya : 이 발표는이 프로젝트를 꿈에서 팬들에게 약속 한 실질적인 현실로 강화했습니다.
팬 기대와 잠재적 지연에 대해 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 기대를 이해합니다. 우리는 속도를 떨어 뜨리지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 부지런히 노력할 것입니다.
Kamiya : 우리는 가능한 최고의 게임을 제공하는 데 집중할 것입니다.
[Amaterasu Running을 보여주는 비디오에 대한 질문에 대한 질문.]
현재 게임, 책, 영화, 음악 등 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까?
Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 HANA Group은 창의적인 스테이 크래프트와 CGI 또는 장면 컷을 사용하지 않고 매력적인 공연을 제공 할 수있는 능력으로 저에게 영감을줍니다.
SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 극장 그룹, 라이브 공연 측면을 강조하면서 영감을주었습니다. 원시 에너지와 가끔 실수는 진정한 경험을 만듭니다.
Hirabayashi : 최근에, 나는 영화, 특히 * Gundam Gquuuuux * 영화에서 영감을 얻었습니다.이 영화는 다양한 관점을 효과적으로 묘사하고 강력한 감정을 불러 일으 킵니다.
* okami * 속편의 성공을 정의하는 것은 무엇입니까?
Hirabayashi : 팬 기대를 초과하고 즐거운 경험을 제공합니다.
KAMIYA : 개인적으로 자랑스럽게 생각하는 게임을 만드는 동시에 플레이어 기대와 일치하는 결과를 목표로합니다.
SAKATA : 노련한 게이머에서 새로운 이민자에 이르기까지 광범위한 플레이어에게 즐거운 게임, 감독의 비전을 달성하는 게임.
10 년 안에 스튜디오의 목표는 무엇입니까? CAPCOM과 계속 협력 하시겠습니까?
SAKATA : 머신 헤드 작업이 회사 규모 나 특정 프로젝트에 관계없이 게임을 계속 만들 수 있도록합니다.
카미야 : 클로버에게는 공동 작업 할 수있는 같은 생각을 가진 개인 팀을 구성하는 것입니다.
[팬들에게 Hirabayashi, Sakata 및 Kamiya의 메시지를 닫는 것은 여기에 포함되었습니다.]