オリジナルの * Okami *魅惑的なプレイヤー、Amaterasu、Sun goddess and Source of All Goodの20年後、見事で予想外のリターンをもたらします。ゲームアワードで発表された続編が進行中です。これは、最近プラチナムゲームを去ったカミヤ秀樹に舵を取り、彼の新しいスタジオであるクローバーを設立しました。このプロジェクトは、オールスターチームを誇っており、新鮮な才能と元の * Okami *チームの退役軍人を融合させ、すべて出版社Capcomの注意深い目で、Machine Head Worksにサポートされています。才能だけでは、驚くべき継続を約束します。
感情的なティーザーと印象的な名前を超えて、続編の詳細はほとんどありません。それは直接的な続編ですか、それともより革新的なものですか?このプロジェクトは、これらすべての年の後にどのように実現しましたか?そして、それはトレーラーの本当にアマテラスでしたか、それとも驚くほど似たオオカミですか?
IGNは最近、日本の大阪でカプコンの生産者吉野吉典ヨシアキヤキヤキヨシアキーキョーヒコサカタとマシンヘッドワークスの生産者との明白なインタビューに参加しました。 2時間にわたって、彼らは *Okami *、続編、彼らのパートナーシップ、およびそれぞれのスタジオについて議論しました。

これが編集されたQ&Aです:
IGN:Kamiya-San、あなたはPlatinumgamesからの出発について議論しました。開発哲学の違いを引用しています。あなたはあなたが作ることができるゲームだけを作成することを目指しました。あなたの核となる信念は何ですか、そしてそれらはどのように回廊を形作りますか?
kamiya hiseki:それは複雑です。 16年後にプラチナを去ることは、会社の方向が私自身と異なるという感覚によって動かされました。ゲームクリエーターの性格は、プレイヤーエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。プラチナでの開発に対する私のビジョンは彼らとは分岐していたので、私は自分の創造的な目標を実現するためのスペースを求めました。それからクローバーが出てきました。これは、出発前の計画としてではなく、応答としてです。同僚との議論は、私のビジョンに合わせて開発環境を構築したいという私の欲求を固めました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?作成者を知らずに誰かがあなたの仕事をどのように認識しますか?
Kamiya:私のゲームは「Kamiyaゲーム」をあからさまに叫ぶ必要があるとは思わない。私の焦点は独自性に焦点を当てています。他のものとは異なり、体験を創造することで、プレイヤーにゲームを楽しむための新鮮で革新的な方法を提供します。それが私の主な創造的な目標です。
CloversとClover Studioの関係は何ですか?クローバーは特別な意味を持っていますか?
Kamiya: Capcomの第4開発部門(Clover Studio)での誇りの源である「Clovers」名を続けたいと思いました。四葉のクローバーは、その分裂を表し、ロゴの「C」は4回繰り返されますが、クローバーのコアバリューである創造性を変化させます。

カプコンの重い関与は、既存の密接な関係を示唆しています。強力なカプコンのつながりは、oukamiの前でさえゴールでしたか?クローバーはこの密接な関係を維持しますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に * oukami *続編を望んでいました。それは最愛のIPです。 Kamiyaが以前の会社を去ったとき、私たちはこのプロジェクトについての議論を開始しました。それは機会と主要な人員の完全な整合でした。
続編の背後にある物語を教えてください。なぜ *Okami *?なぜ今?誰のアイデアでしたか?
hirabayashi: Capcomは常に * Okami *の続編に適した瞬間を求めていました。慎重な計画と主要な人員が必要でした。 Kamiyaが以前のスタジオを去ったとき、機会が生じました。
Kamiya:私はいつも * okami *続編が欲しかった。元の話は不完全に感じました。プラチナにいる間でさえ、続編に関する竹内(カプコンプロデューサー)との非公式の議論が頻繁に発生しました。プラチナを去ることはそれを実現しました。
Kiyohiko Sakata:元Clover Studioのメンバーとして、 * Okami *は大切なIPです。タイミングは続編に最適だと感じました。
マシンヘッドの作品、その役割、およびその関与を紹介できますか?
Sakata: Machine Head Worksは、M-Two(Capcomに密接に関連する)とCapcomのDivision FourであるKamiyaのルーツに由来する新しい会社です。 CapcomとRE Engine(Cloversには経験がない)での経験を活用して、CloversとCapcomをブリッジします。また、チームには * okami *退役軍人がいます。
hirabayashi: SakataのチームはPS4 *Okami *ポートを支援し、Desident Evil 3 *およびDesident Build 4 *に取り組んできました。彼らの再エンジンの専門知識は非常に貴重です。
なぜ再エンジン? * Okami *続編にはどのような利点がありますか?
hirabayashi: REエンジンは、Kamiya-Sanの芸術的ビジョンを実現するために不可欠でした。特定の詳細は時期尚早です。
Kamiya: RE Engineの有名な視覚的表現は、プレーヤーの期待に応えるために重要です。
*Okami *はおそらく恒星よりも少ない初期販売にもかかわらず、Capcomは常に続編と見なされてきました。なぜ?
hirabayashi: * oukami *には、Capcom以降に専用のファンベースがあります。何百万人ものプレイヤーが長年にわたってゲームを楽しんでおり、その結果、急激な減少を経験する多くのタイトルとは異なり、安定した売り上げをもたらしました。この持続的な関心は、 * Okami *を一意のIPにします。
Kamiya:初期リーチは限られている可能性がありますが、後のバージョンは人気を博しました。ソーシャルメディアのエンゲージメントとゲームアワードの発表での圧倒的に肯定的な反応により、続編に対する実質的な需要が確認されました。
あなたは夢のチームを集めました。他の元クローバースタジオメンバーを巻き込む計画はありますか?
kamiya: * oukami *退役軍人は、機械のヘッド作品を通じて関与しています。現在のチームは、プラチナムゲームを含むさまざまな情報源の才能によって、オリジナルよりもさらに強くなっています。
あなたは前に、オリジナルの *Okami *のより強力なチームを望んでいることに言及しました。あなたはそれに対処したようです。
Kamiya:より強力なチームは成功を保証するものではありませんが、チャンスを大幅に増加させます。私たちは非常に熟練した情熱的なチームを集めました。
発表前に元の * Okami *を再生しましたか?
hirabayashi:元のゲームのカットコンテンツを含むDVDを含む資料をレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDの存在を知りませんでした!
Sakata:娘はスイッチバージョンをプレイしました。その直感的なデザインは、若くて比較的経験の浅いゲーマーにとってもアクセスしやすくなりました。
hirabayashi:娘もスイッチバージョンをプレイしました。彼女の視点は、大人のゲーマーだけを超えて、より広い聴衆に対するゲームの魅力を強調しました。
オリジナルの *Okami *で最も誇りに思っていますか?
Kamiya:故郷(長野県)への私の愛とその自然の美しさは、ゲームの作成に大きな影響を与えました。続編はその精神を保持し、自然の美しさを暗い要素と説得力のある物語と混ざり合っています。
[インタビュー対象者がコメントを拒否したため、写真に関する質問は省略されました。]
オリジナルの *Okami *以来、ゲーム開発とテクノロジーはどのように変わりましたか?これは続編にどのように影響しますか?
Sakata:オリジナルの *Okami *の手描きのスタイルは、PS2で技術的な課題を提示しました。最新のテクノロジーにより、REエンジンのおかげで、以前は不可能だったものを達成できます。
[ゲームアワードのティーザーのスクリーンショットがここに含まれていました。]
Nintendo Switch 2についてどう思いますか?
hirabayashi: Nintendo Switch 2についてコメントすることはできません。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールの再起動を見たいです。
オリジナルの *Okami *で完全に探求できなかったテーマやストーリーのアイデアを共有できますか?
Kamiya:数年にわたって開発された続編のストーリーとテーマに関する詳細なビジョンがあります。オリジナルの継続です。
hirabayashi:続編は、オリジナルの *Okami *から物語を続けています。
ゲームアワードの予告編のアマテラスですか?
カミヤ:不思議に思う…
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
* Okamiden *は認められますか?
hirabayashi: *okamiden *に関するファンのフィードバックを知っています。続編は、オリジナルの *Okami *からストーリーを直接続けます。
制御システムはどのようにアプローチされ、現代の期待と元のファンの好みのバランスを取りますか?
Kamiya:オリジナルの強みは無視することはありませんが、最新のゲーム基準にコントロールを適応させます。今日のプレイヤーに最適なものを注意深く検討します。
続編は開発の非常に早いですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めました。
なぜゲームアワードでそんなに早く発表するのですか?
hirabayashi:私たちは興奮し、プロジェクトの実行可能性を確認し、ニュースを共有したいと思っていました。
Kamiya:この発表は、プロジェクトを夢から具体的な現実、つまりファンへの約束に固めました。
ファンの予想と潜在的な遅延について心配していますか?
hirabayashi:私たちは期待を理解しています。速度を損なうことなく、高品質のゲームを提供するために熱心に努力します。
Kamiya:可能な限り最高のゲームを提供することに焦点を当てます。
[Amaterasuのランニングが回答されたことを示すビデオについての質問。]
ゲーム、本、映画、音楽など、現在あなたにインスピレーションを与えますか?
Kamiya: Takarazuka Stage、特にHana Groupは、CGIやシーンカットを使用せずに魅力的なパフォーマンスを提供する創造的なステージクラフトと能力を促します。
Sakata: Gekidan Shikiのような小さな劇場グループは、ライブパフォーマンスの側面を強調して、私にインスピレーションを与えます。生のエネルギーと時折の間違いは、本物の魅力的な体験を生み出します。
hirabayashi:最近、私は映画、特に * Gundam Gquuuuuux *の映画に触発されました。
* Okami *続編の成功を定義するものは何ですか?
hirabayashi:ファンの期待を超えて楽しい体験を提供します。
Kamiya:プレイヤーの期待と一致する結果を目指しながら、私が個人的に誇りに思っているゲームを作成します。
Sakata:ベテランのゲーマーから新人まで、監督のビジョンを達成するまで、幅広いプレイヤーにとって楽しいゲームです。
10年後のスタジオの目標は何ですか?カプコンと一緒に仕事を続けますか?
Sakata:マシンヘッドの動作を確実にするために、会社の規模や特定のプロジェクトに関係なく、ゲームの作成を続けています。
Kamiya: Cloversの場合、それは私が協力できる志を同じくする個人のチームを構築することです。
[hirabayashi、sakata、kamiyaからファンへのメッセージを閉じることがここに含まれていました。]