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Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutono di un sequel molto atteso nell'intervista esclusiva

Autore : Sadie Aggiornamento:Mar 15,2025

Venti anni dopo i giocatori originali * ōkami * affascinati, Amaterasu, la dea del sole e la fonte di tutto il bene, fa un ritorno straordinario e inaspettato. Annunciato ai Game Awards, è in corso un sequel, guidato da Hideki Kamiya, che, dopo aver recentemente lasciato Platinumgames, ha fondato Clovers, il suo nuovo studio. Questo progetto vanta un team All-Star, fondendo nuovi talenti con veterani del team originale * ōkami *, il tutto sotto l'occhio vigile dell'editore Capcom e supportato da Machine Head Works, uno studio composto da veterani di Capcom con esperienza su titoli recenti, incluso il remake di * ōkami * HD. Il solo talento promette una notevole continuazione.

Oltre al teaser emotivo e ai nomi impressionanti, i dettagli sul sequel sono stati scarsi. È un sequel diretto o qualcosa di più innovativo? In che modo questo progetto si è materializzato dopo tutti questi anni? Ed era veramente Amaterasu nel trailer o un lupo sorprendentemente simile?

Di recente IGN si è seduto per un'intervista rivelatrice con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore del produttore di macchine per macchine Kiyohiko Sakata a Osaka, in Giappone. Per due ore hanno discusso *ōkami *, il sequel, la loro partnership e i loro rispettivi studi.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN.

Ecco le domande e risposte modificate:

IGN: Kamiya-san, hai discusso della tua partenza da Platinumgames, citando una differenza nelle filosofie di sviluppo. Miravi a creare giochi solo che potevi realizzare. Quali sono le tue convinzioni fondamentali e come modelleranno i trifogli?

Hideki Kamiya: è complesso. Lasciare il platino dopo 16 anni è stato guidato da la sensazione che la direzione dell'azienda differiva dalla mia. Credo che la personalità di un creatore di giochi influenza profondamente l'esperienza del giocatore. La mia visione per lo sviluppo di Platinum si è discostata dalla loro, quindi ho cercato uno spazio per realizzare i miei obiettivi creativi. I trifogli sono emersi da questo, non come piano pre-dipartimento, ma come risposta. Le discussioni con i colleghi hanno consolidato il mio desiderio di costruire un ambiente di sviluppo in linea con la mia visione.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno avrebbe riconosciuto il tuo lavoro senza conoscere il creatore?

Kamiya: Non credo che i miei giochi debbano urlare apertamente "Kamiya Game". Il mio obiettivo è sull'unicità, creando esperienze a differenza di qualsiasi altro, che offre ai giocatori modi freschi e innovativi per godersi il gioco. Questo è il mio obiettivo creativo principale.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio? Il trifoglio ha un significato speciale?

Kamiya: Volevo continuare il nome "Clovers", una fonte di orgoglio del mio tempo alla quarta divisione di sviluppo di Capcom (Clover Studio). Il trifoglio a quattro foglie rappresenta quella divisione e la "C" nel nostro logo-ripetuto quattro volte-simbolizza la creatività, un valore fondamentale dei trifogli.

Il logo Clovers Studio.
Il logo Clovers Studio.

Il forte coinvolgimento di Capcom suggerisce una stretta relazione preesistente. Una forte connessione Capcom era un obiettivo anche prima di ōkami? I Cloves manterranno questa stretta relazione?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato un sequel * ōkami *. È un IP amato. Quando Kamiya ha lasciato la sua società precedente, abbiamo avviato discussioni su questo progetto. È stato un perfetto allineamento di opportunità e personale chiave.

Raccontaci la storia dietro il sequel. Perché *ōkami *? Perché adesso? Di chi era l'idea?

Hirabayashi: Capcom ha sempre cercato il momento giusto per un sequel * ōkami *. Richiedeva un'attenta pianificazione e personale chiave. L'opportunità si è presentata quando Kamiya ha lasciato il suo studio precedente.

Kamiya: ho sempre desiderato un sequel * ōkami *. La storia originale sembrava incompleta. Anche mentre al platino, le discussioni informali con Takeuchi (produttore Capcom) su un sequel erano frequenti. Lasciare il platino lo ha reso realtà.

Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, * ōkami * è un IP caro. Abbiamo ritenuto che il tempismo fosse perfetto per un sequel.

Puoi introdurre la testa di macchine, il suo ruolo e il suo coinvolgimento?

Sakata: Machine Head Works è una nuova società, derivante da M-TWO (strettamente associata a Capcom) e alla divisione quattro di Capcom, le radici di Kamiya. Colleggiamo Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con Capcom e il motore RE (con cui Clovers non ha esperienza). Abbiamo anche veterani * ōkami * nella nostra squadra.

Hirabayashi: la squadra di Sakata ha contribuito al porto PS4 *ōkami *e ha lavorato su *Resident Evil 3 *e *Resident Evil 4 *. La loro competenza RE del motore è preziosa.

Perché il motore RE? Quali vantaggi offre per il sequel * ōkami *?

HIRABAYASHI: Il motore RE era essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya-san. I dettagli specifici sono prematuri.

Kamiya: la rinomata espressività visiva del RE Engine è fondamentale per soddisfare le aspettative dei giocatori.

Nonostante le vendite iniziali forse poco più stellari di *ōkami *, Capcom ha sempre considerato un sequel. Perché?

Hirabayashi: * ōkami * ha una base di fan dedicata all'interno di Capcom e oltre. Milioni di giocatori hanno goduto del gioco nel corso degli anni, con conseguenti vendite costanti, a differenza di molti titoli che subiscono un forte declino. Questo interesse sostenuto rende * ōkami * un IP unico.

Kamiya: Mentre la portata iniziale potrebbe essere stata limitata, le versioni successive hanno ottenuto popolarità. L'impegno dei social media e la reazione straordinariamente positiva all'annuncio dei Game Awards hanno confermato la sostanziale domanda di un sequel.

Hai riunito una squadra da sogno. Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri dello studio Clover?

Kamiya: * ōkami * I veterani sono coinvolti attraverso la testa della macchina. L'attuale squadra è ancora più forte dell'originale, potenziato dal talento da varie fonti, tra cui Platinumgames.

In precedenza hai menzionato il desiderio di una squadra più forte per l'originale *ōkami *. Sembra che tu abbia affrontato questo.

Kamiya: Mentre una squadra più forte non garantisce il successo, aumenta significativamente le possibilità. Abbiamo assemblato una squadra altamente qualificata e appassionata.

Hai riprodotto l'originale * ōkami * prima dell'annuncio?

Hirabayashi: ho esaminato i materiali, incluso il DVD contenente contenuti tagliati dal gioco originale.

Kamiya: Non ero a conoscenza dell'esistenza di quel DVD!

SAKATA: Mia figlia ha giocato la versione Switch. Il suo design intuitivo lo ha reso accessibile anche a un giovane giocatore relativamente inesperto.

Hirabayashi: Anche mia figlia ha giocato alla versione Switch. La sua prospettiva ha messo in evidenza l'appello del gioco a un pubblico più ampio oltre solo giocatori adulti.

Di cosa sei più orgoglioso nell'originale *ōkami *?

Kamiya: Il mio amore per la mia città natale (prefettura di Nagano) e la sua bellezza naturale hanno influenzato significativamente la creazione del gioco. Il sequel manterrà quello spirito, fondendo la bellezza della natura con elementi più scuri e una narrazione avvincente.

[La domanda su un'immagine è stata omessa quando gli intervistati hanno rifiutato di commentare.]

In che modo lo sviluppo e la tecnologia del gioco sono cambiati dall'originale *ōkami *e in che modo questo influenzerà il sequel?

Sakata: lo stile originale di *ōkami *disegnati a mano presentava sfide tecniche su PS2. La tecnologia moderna ci consente di raggiungere ciò che era precedentemente impossibile, grazie al motore RE.

[Gli screenshot del Game Awards sono stati inclusi qui.]

Cosa ne pensi di Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: non possiamo commentare Nintendo Switch 2.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere un riavvio della console virtuale.

Puoi condividere temi o idee per la storia che non potevi esplorare completamente nell'originale *ōkami *?

Kamiya: Ho una visione dettagliata per la storia e i temi del sequel, sviluppati per diversi anni. È una continuazione dell'originale.

Hirabayashi: il sequel continua la storia dall'originale *ōkami *.

È Amaterasu nel trailer di Game Awards?

Kamiya: Mi chiedo ...

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

* Ōkamiden * sarà riconosciuto?

Hirabayashi: Siamo a conoscenza del feedback dei fan riguardanti *ōkamiden *. Il sequel continua direttamente la storia dall'originale *ōkami *.

Come verrà affrontato il sistema di controllo, bilanciando le aspettative moderne con le preferenze dei fan originali?

Kamiya: Anche se non ignoreremo i punti di forza dell'originale, adatteremo i controlli per i moderni standard di gioco. Considereremo attentamente ciò che funziona meglio per i giocatori di oggi.

Il sequel è molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo iniziato quest'anno.

Perché annunciarlo così presto ai Game Awards?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere le notizie, confermando la redditività del progetto.

Kamiya: L'annuncio ha consolidato il progetto da un sogno in una realtà tangibile, una promessa per i fan.

Ti preoccupi per l'anticipazione dei fan e i potenziali ritardi?

Hirabayashi: Comprendiamo l'anticipazione. Lavoreremo diligentemente per offrire un gioco di alta qualità senza compromettere la velocità.

Kamiya: Ci concentreremo sulla consegna del miglior gioco possibile.

[Domanda su un video che mostra a Amaterasu in esecuzione è stata data una risposta.]

Cosa ti ispira attualmente: gioco, libri, film, musica?

Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA, mi ispirano con il loro stagecraft creativo e la capacità di offrire esibizioni convincenti senza l'uso di CGI o tagli alla scena.

Sakata: gruppi teatrali più piccoli come Gekidan Shiki, enfatizzando l'aspetto della performance dal vivo, mi ispira. L'energia grezza e gli errori occasionali creano un'esperienza autentica e coinvolgente.

Hirabayashi: Di ​​recente, sono stato ispirato dai film, in particolare il film * gundam gquuuuuuux *, che interpreta efficacemente diverse prospettive ed evoca potenti emozioni.

Cosa definisce il successo per il sequel * ōkami *?

Hirabayashi: superando le aspettative dei fan e offre un'esperienza piacevole.

Kamiya: Creare un gioco di cui sono personalmente orgoglioso, pur mirando a un risultato che si allinea alle aspettative dei giocatori.

SAKATA: un gioco divertente per una vasta gamma di giocatori, dai giocatori esperti ai nuovi arrivati ​​e raggiungendo la visione del regista.

Quali sono i tuoi obiettivi per i tuoi studi in 10 anni? Continuerai a lavorare con Capcom?

Sakata: per garantire che i lavori di macchina continui a creare giochi, indipendentemente dalle dimensioni dell'azienda o dai progetti specifici.

Kamiya: Per i trifogli, si tratta di costruire una squadra di persone affini con cui posso collaborare.

[I fan di chiusura di Hirabayashi, Sakata e Kamiya ai fan sono stati inclusi qui.]

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