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Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya et Machine Head Discutez une suite très attendue dans une interview exclusive

Auteur : Sadie Mise à jour:Mar 15,2025

Vingt ans après les joueurs d'origine * ōkami * captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et la source de tous les biens, fait un retour étonnant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards, une suite est en cours, dirigé par Hideki Kamiya, qui, ayant récemment quitté Platinumgames, a fondé Clovers, son nouveau studio. Ce projet possède une équipe d'étoiles, mélangeant des talents frais avec des anciens combattants de l'équipe originale * ōkami *, le tout sous l'œil vigilant de l'éditeur Capcom et soutenu par Machine Head Works - un studio composé de vétérans de Capcom avec de l'expérience sur des titres récents, y compris le remake * ōkami * HD. Le talent à lui seul promet une continuation remarquable.

Au-delà du teaser émotionnel et des noms impressionnants, les détails sur la suite ont été rares. Est-ce une suite directe ou quelque chose de plus innovant? Comment ce projet s'est-il concrétisé après toutes ces années? Et était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce, ou un loup étonnamment similaire?

IGN a récemment été assis pour une interview révélatrice avec le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon. Pendant deux heures, ils ont discuté de * ōkami *, de la suite, de leur partenariat et de leurs studios respectifs.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Voici les questions et réponses éditées:

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, citant une différence dans les philosophies de développement. Vous avez visé à créer des jeux que vous pourriez faire. Quelles sont vos croyances fondamentales et comment façonneront-ils les trèfles?

Hideki Kamiya: C'est complexe. Quitter le platine après 16 ans a été motivé par le sentiment que la direction de l'entreprise différait de la mienne. Je crois que la personnalité d'un créateur de jeu influence profondément l'expérience des joueurs. Ma vision du développement à Platinum a divergé de la leur, alors j'ai cherché un espace pour réaliser mes objectifs créatifs. Les trèfles ont émergé de cela, non pas comme un plan avant le départ, mais en réponse. Les discussions avec des collègues ont renforcé mon désir de construire un environnement de développement aligné sur ma vision.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre travail sans connaître le Créateur?

Kamiya: Je ne crois pas que mes jeux doivent crier ouvertement "Kamiya Game". Je me concentre sur l'unicité - des expériences créatives contrairement à aucune autre, offrant aux joueurs des moyens frais et innovants de profiter du jeu. C'est mon objectif créatif principal.

Quel est le lien entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?

Kamiya: Je voulais continuer le nom "Clovers", une source de fierté de mon temps à la quatrième division de développement de Capcom (Clover Studio). Le trèfle à quatre feuilles représente cette division, et le "C" dans notre logo - répété quatre fois - symbolise la créativité, une valeur fondamentale des trèfles.

Le logo du studio Clovers.
Le logo du studio Clovers.

La forte implication de Capcom suggère une relation étroite préexistante. Une forte connexion Capcom était-elle un objectif avant même ōkami? Les trottoirs maintiennt-ils cette relation étroite?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu une suite * ōkami *. C'est une IP bien-aimée. Lorsque Kamiya a quitté son entreprise précédente, nous avons lancé des discussions sur ce projet. C'était un parfait alignement des opportunités et du personnel clé.

Racontez-nous l'histoire derrière la suite. Pourquoi * ōkami *? Pourquoi maintenant? À qui était l'idée?

Hirabayashi: Capcom a toujours cherché le bon moment pour une suite * ōkami *. Cela nécessitait une planification minutieuse et du personnel clé. L'occasion s'est présentée lorsque Kamiya a quitté son studio précédent.

Kamiya: J'ai toujours voulu une suite * ōkami *. L'histoire originale était incomplète. Même en platine, des discussions informelles avec Takeuchi (producteur de Capcom) sur une suite étaient fréquentes. Quitter le platine en a fait une réalité.

Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du studio de Clover, * ōkami * est une IP chéri. Nous avons estimé que le timing était parfait pour une suite.

Pouvez-vous introduire des œuvres de tête de machine, son rôle et son implication?

SAKATA: Machine Head Works est une nouvelle entreprise, issue de M-Two (étroitement associée à Capcom) et de la division quatre de Capcom - les racines de Kamiya. Nous pontons les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec Capcom et le moteur RE (avec lequel les boucles manquent d'expérience). Nous avons également des vétérans * ōkami * de notre équipe.

Hirabayashi: l'équipe de Sakata a aidé avec le port PS4 * ōkami *, et a travaillé sur * Resident Evil 3 * et * Resident Evil 4 *. Leur expertise en moteur est inestimable.

Pourquoi le moteur RE? Quels avantages offrent-il pour la suite * ōkami *?

Hirabayashi: Le moteur RE était essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san. Les détails spécifiques sont prématurés.

KAMIYA: La renommée visuelle renommée du moteur RE est cruciale pour répondre aux attentes des joueurs.

Malgré les ventes initiales peut-être moins que stellaires de * ōkami *, Capcom a toujours considéré une suite. Pourquoi?

Hirabayashi: * ōkami * a une base de fans dédiée dans Capcom et au-delà. Des millions de joueurs ont apprécié le jeu au fil des ans, ce qui a entraîné des ventes régulières, contrairement à de nombreux titres qui connaissent une forte baisse. Cet intérêt soutenu fait * ōkami * une IP unique.

Kamiya: Bien que la portée initiale puisse avoir été limitée, les versions ultérieures ont gagné en popularité. L'engagement des médias sociaux et la réaction extrêmement positive lors de l'annonce des prix du jeu ont confirmé la demande substantielle d'une suite.

Vous avez réuni une équipe de rêve. Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres du studio Clover?

Kamiya: * ōkami * Les vétérans sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte que l'original, stimulé par le talent de diverses sources, y compris les jeux de platine.

Vous avez précédemment mentionné en souhaitant une équipe plus forte pour le * ōkami * d'origine. Il semble que vous ayez abordé cela.

Kamiya: Bien qu'une équipe plus forte ne garantit pas le succès, cela augmente considérablement les chances. Nous avons réuni une équipe hautement qualifiée et passionnée.

Avez-vous rejoué le * ōkami * d'origine avant l'annonce?

Hirabayashi: J'ai examiné des documents, y compris le DVD contenant du contenu coupé du jeu original.

Kamiya: Je n'étais pas au courant de l'existence de DVD!

SAKATA: Ma fille a joué la version Switch. Son design intuitif le rendait accessible même à un jeune joueur relativement inexpérimenté.

Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch. Son point de vue a mis en évidence l'attrait du jeu à un public plus large au-delà des joueurs adultes.

De quoi êtes-vous le plus fier dans le * ōkami * original?

Kamiya: Mon amour pour ma ville natale (préfecture de Nagano) et sa beauté naturelle ont considérablement influencé la création du jeu. La suite conservera cet esprit, mélangeant la beauté de la nature avec des éléments plus sombres et un récit convaincant.

[La question sur une photo a été omise car les personnes interrogées ont refusé de commenter.]

Comment le développement et la technologie du jeu ont-ils changé depuis le * ōkami * original, et comment cela influencera-t-il la suite?

SAKATA: Le style original * ōkami * a présenté des défis techniques sur la PS2. La technologie moderne nous permet de réaliser ce qui était auparavant impossible, grâce au moteur RE.

[Les captures d'écran du jeu du jeu ont été incluses ici.]

Que pensez-vous du Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Nintendo Switch 2.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir un redémarrage de la console virtuelle.

Pouvez-vous partager des thèmes ou des idées d'histoire que vous ne pourriez pas pleinement explorer dans le * ōkami * original?

Kamiya: J'ai une vision détaillée de l'histoire et des thèmes de la suite, développés sur plusieurs années. C'est une continuation de l'original.

Hirabayashi: La suite continue l'histoire de l'original * ōkami *.

Est-ce Amaterasu dans la bande-annonce de Game Awards?

Kamiya: Je me demande…

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

* Ōkamiden * sera-t-il reconnu?

Hirabayashi: Nous sommes conscients des commentaires des fans concernant * ōkamiden *. La suite continue directement l'histoire de la * ōkami * originale.

Comment le système de contrôle sera-t-il approché, équilibrant les attentes modernes avec les préférences des fans originaux?

Kamiya: Bien que nous n'ignorerons pas les forces de l'original, nous allons adapter les commandes des normes de jeu modernes. Nous considérerons soigneusement ce qui fonctionne le mieux pour les joueurs d'aujourd'hui.

La suite est-elle très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.

Pourquoi l'annoncer si tôt aux Game Awards?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager les nouvelles, confirmant la viabilité du projet.

Kamiya: L'annonce a solidifié le projet d'un rêve en réalité tangible, une promesse aux fans.

Vous inquiétez-vous de l'anticipation des fans et des retards potentiels?

Hirabayashi: Nous comprenons l'anticipation. Nous travaillerons avec diligence pour livrer un jeu de haute qualité sans compromettre la vitesse.

Kamiya: Nous nous concentrerons sur la livraison du meilleur jeu possible.

[Question sur une vidéo montrant la course à Amaterasu a été répondue.]

Qu'est-ce qui vous inspire actuellement - des jeux, des livres, des films, de la musique?

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur stagicale créative et de leur capacité à offrir des performances convaincantes sans utiliser de CGI ou de coupes de scène.

Sakata: Des groupes de théâtre plus petits comme Gekidan Shiki, mettant l'accent sur l'aspect de la performance en direct, m'inspirent. L'énergie brute et les erreurs occasionnelles créent une expérience authentique et engageante.

Hirabayashi: Récemment, j'ai été inspiré par des films, en particulier le film * Gundam Gquuuuuux *, qui dépeint efficacement diverses perspectives et évoque des émotions puissantes.

Qu'est-ce qui définit le succès de la suite * ōkami *?

Hirabayashi: dépasser les attentes des fans et offrir une expérience agréable.

Kamiya: Création d'un jeu dont je suis personnellement fier, tout en visant un résultat qui s'aligne sur les attentes des joueurs.

SAKATA: Un jeu qui est agréable pour un large éventail de joueurs, des joueurs chevronnés aux nouveaux arrivants et de la vision du réalisateur.

Quels sont vos objectifs pour vos studios dans 10 ans? Allez-vous continuer à travailler avec Capcom?

SAKATA: Pour s'assurer que les travaux de tête de machine continuent de créer des jeux, quelle que soit la taille de l'entreprise ou des projets spécifiques.

KAMIYA: Pour les Clovers, il s'agit de constituer une équipe de personnes partageant les mêmes idées avec lesquelles je peux collaborer.

[Les messages de clôture de Hirabayashi, Sakata et Kamiya aux fans ont été inclus ici.]

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