Veinte años después de los jugadores cautivados de * ōkami * originales, Amaterasu, la diosa del sol y la fuente de todo bien, hace un retorno impresionante e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego, se está llevando a cabo una secuela, dirigida por Hideki Kamiya, quien, después de haber dejado PlatinumGames, fundó Clovers, su nuevo estudio. Este proyecto cuenta con un equipo All-Star, combinando un nuevo talento con veteranos del equipo original * ōkami *, todo bajo el atento ojo del editor Capcom y con el apoyo de Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom con experiencia en títulos recientes, incluido el referencia * ōkami * HD. El talento solo promete una continuación notable.
Más allá del avance emocional y los nombres impresionantes, los detalles sobre la secuela han sido escasos. ¿Es una secuela directa o algo más innovador? ¿Cómo se materializó este proyecto después de todos estos años? ¿Y eso fue realmente Amaterasu en el trailer, o un lobo sorprendentemente similar?
Recientemente, IGN se sentó para una entrevista reveladora con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón. Durante dos horas, discutieron *ōkami *, la secuela, su asociación y sus respectivos estudios.

Aquí están las preguntas y respuestas editadas:
IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, citando una diferencia en las filosofías de desarrollo. Su objetivo era crear juegos que solo tú pudieras hacer. ¿Cuáles son sus creencias básicas y cómo darán forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es complejo. Dejar el platino después de 16 años fue impulsado por la sensación de que la dirección de la compañía difería de la mía. Creo que la personalidad de un creador de juegos influye profundamente en la experiencia del jugador. Mi visión para el desarrollo en Platinum divergió de la suya, por lo que busqué un espacio para realizar mis objetivos creativos. Los tréboles surgieron de eso, no como un plan previo a la partida, sino como respuesta. Las discusiones con colegas solidificaron mi deseo de construir un entorno de desarrollo alineado con mi visión.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu trabajo sin conocer al creador?
Kamiya: No creo que mis juegos necesiten gritar abiertamente "Kamiya Game". Mi enfoque está en la singularidad: crear experiencias a diferencia de cualquier otra, ofreciendo a los jugadores formas frescas e innovadoras de disfrutar el juego. Ese es mi objetivo creativo principal.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?
Kamiya: Quería continuar con el nombre de "tréboles", una fuente de orgullo de mi tiempo en la Cuarta División de Desarrollo de Capcom (Clover Studio). El trébol de cuatro hojas representa esa división, y la "C" en nuestro logotipo, repetido cuatro veces, simboliza la creatividad, un valor central de los tréboles.

La gran participación de Capcom sugiere una relación cercana preexistente. ¿Era una fuerte conexión de Capcom un objetivo incluso antes de ōkami? ¿Los tréboles mantendrán esta relación cercana?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido una secuela * ōkami *. Es una IP querida. Cuando Kamiya dejó su compañía anterior, iniciamos discusiones sobre este proyecto. Fue una alineación perfecta de oportunidad y personal clave.
Cuéntanos la historia detrás de la secuela. ¿Por qué *ōkami *? ¿Por qué ahora? ¿De quién era la idea?
Hirabayashi: Capcom siempre buscó el momento adecuado para una secuela * ōkami *. Requirió una planificación cuidadosa y personal clave. La oportunidad surgió cuando Kamiya dejó su estudio anterior.
Kamiya: Siempre quise una secuela * ōkami *. La historia original se sintió incompleta. Incluso mientras estaba en Platinum, las discusiones informales con Takeuchi (productor de Capcom) sobre una secuela eran frecuentes. Dejar el platino lo hizo realidad.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, * ōkami * es una IP apreciada. Sentimos que el momento era perfecto para una secuela.
¿Puede presentar Wachine Head Works, su papel y su participación?
Sakata: Machine Head Works es una nueva compañía, derivada de M-TWO (estrechamente asociada con Capcom) y la División Four de Capcom, las raíces de Kamiya. Pidimos Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con Capcom y el motor RE (con el que los tréboles carecen de experiencia). También tenemos veteranos * ōkami * en nuestro equipo.
Hirabayashi: el equipo de Sakata ayudó con el puerto PS4 *ōkami *, y ha trabajado en *Resident Evil 3 *y *Resident Evil 4 *. Su experiencia en el motor es invaluable.
¿Por qué el motor RE? ¿Qué ventajas ofrece para la secuela * ōkami *?
Hirabayashi: El motor RE era esencial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya-san. Los detalles específicos son prematuros.
Kamiya: La reconocida expresividad visual del motor RE es crucial para cumplir con las expectativas de los jugadores.
A pesar de las ventas iniciales menos que estelares de *ōkami *, Capcom siempre ha considerado una secuela. ¿Por qué?
Hirabayashi: * ōkami * tiene una base de fans dedicada dentro de Capcom y más allá. Millones de jugadores han disfrutado el juego a lo largo de los años, lo que resulta en ventas constantes, a diferencia de muchos títulos que experimentan una fuerte disminución. Este interés sostenido hace que * ōkami * sea una IP única.
Kamiya: Si bien el alcance inicial puede haber sido limitado, las versiones posteriores ganaron popularidad. El compromiso de las redes sociales y la reacción abrumadoramente positiva en el anuncio de los Premios del Juego confirmaron la demanda sustancial de una secuela.
Has reunido un equipo de ensueño. ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover Studio?
Kamiya: * ōkami * Los veteranos están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más fuerte que el original, impulsado por el talento de varias fuentes, incluidos los juegos de platinum.
Anteriormente mencionó desear un equipo más fuerte para el original *ōkami *. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Si bien un equipo más fuerte no garantiza el éxito, aumenta significativamente las posibilidades. Hemos reunido un equipo altamente calificado y apasionado.
¿Reparaste el original * ōkami * antes del anuncio?
Hirabayashi: Revisé materiales, incluido el DVD que contiene contenido de corte del juego original.
Kamiya: ¡No estaba al tanto de la existencia de ese DVD!
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. Su diseño intuitivo lo hizo accesible incluso para un jugador joven y relativamente inexperto.
Hirabayashi: Mi hija también jugó la versión Switch. Su perspectiva destacó el atractivo del juego a una audiencia más amplia más allá de los jugadores adultos.
¿De qué estás más orgulloso en el original *ōkami *?
Kamiya: Mi amor por mi ciudad natal (prefectura de Nagano) y su belleza natural influyeron significativamente en la creación del juego. La secuela retendrá ese espíritu, combinando la belleza de la naturaleza con elementos más oscuros y una narrativa convincente.
[La pregunta sobre una imagen se omitió cuando los entrevistados declinaron hacer comentarios.]
¿Cómo ha cambiado el desarrollo y la tecnología del juego desde el original *ōkami *, y cómo influirá esto en la secuela?
Sakata: el estilo original de *ōkami *presentó desafíos técnicos en la PS2. La tecnología moderna nos permite lograr lo que antes era imposible, gracias al motor RE.
[Capturas de pantalla del teaser de los premios del juego se incluyeron aquí.]
¿Qué piensas sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver un reinicio de la consola virtual.
¿Puedes compartir temas o ideas de historia que no pudiste explorar completamente en el original *ōkami *?
Kamiya: Tengo una visión detallada de la historia y los temas de la secuela, desarrolladas durante varios años. Es una continuación del original.
Hirabayashi: La secuela continúa la historia del original *ōkami *.
¿Es Amaterasu en el trailer de los premios del juego?
Kamiya: Me pregunto ...
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Se reconocerá * ōkamiden *?
Hirabayashi: Somos conscientes de los comentarios de los fanáticos sobre *ōkamiden *. La secuela continúa directamente la historia del original *ōkami *.
¿Cómo se abordará el sistema de control, equilibrando las expectativas modernas con las preferencias de los fanáticos originales?
Kamiya: Si bien no ignoraremos las fortalezas del original, adaptaremos los controles para los estándares de juego modernos. Consideraremos cuidadosamente lo que funciona mejor para los jugadores de hoy.
¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.
¿Por qué anunciarlo tan temprano en los premios del juego?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir las noticias, confirmando la viabilidad del proyecto.
Kamiya: El anuncio solidificó el proyecto de un sueño en una realidad tangible, una promesa para los fanáticos.
¿Te preocupa la anticipación de los fanáticos y los posibles retrasos?
Hirabayashi: Entendemos la anticipación. Trabajaremos diligentemente para ofrecer un juego de alta calidad sin comprometer la velocidad.
Kamiya: Nos centraremos en ofrecer el mejor juego posible.
[Pregunta sobre un video que muestra Amaterasu en ejecución fue respondida.]
¿Qué te inspira actualmente: juegos, libros, películas, música?
Kamiya: los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el Grupo Hana, me inspiran con su creación creativa y su capacidad para ofrecer actuaciones convincentes sin el uso de CGI o cortes de escenas.
Sakata: grupos de teatro más pequeños como Gekidan Shiki, enfatizando el aspecto de actuación en vivo, me inspiran. La energía cruda y los errores ocasionales crean una experiencia auténtica y atractiva.
Hirabayashi: Recientemente, me ha inspirado películas, particularmente la película * Gundam Gquuuuuux *, que retrata efectivamente diversas perspectivas y evoca emociones poderosas.
¿Qué define el éxito para la secuela * ōkami *?
Hirabayashi: Exceder las expectativas de los fanáticos y ofrecer una experiencia agradable.
Kamiya: Crear un juego del que estoy personalmente orgulloso, mientras apunto a un resultado que se alinea con las expectativas de los jugadores.
Sakata: un juego que es agradable para una amplia gama de jugadores, desde jugadores experimentados hasta recién llegados y logrando la visión del director.
¿Cuáles son sus objetivos para sus estudios en 10 años? ¿Continuarás trabajando con Capcom?
SAKATA: Para garantizar que los trabajos de la cabeza de la máquina continúen creando juegos, independientemente del tamaño de la empresa o proyectos específicos.
Kamiya: Para los tréboles, se trata de construir un equipo de personas con ideas afines con las que pueda colaborar.
[Los mensajes de cierre de Hirabayashi, Sakata y Kamiya a los fanáticos se incluyeron aquí.]